Unity3D学习笔记(三十三):矩阵
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1x- + -2x4, 1x7 + -2x1/
5x- + 0x4, 5x7 + 0x1/ 3x- + -1x0 + 4x3, 3x0 + -1x7 + 4x-, 3x3 + -1x- + 4x2, 2x2 + 3x5 +4x3, 2x3 + 3x7 +4x4, 2x1 + 3x2 +4x5
2x2 + 7x5 +10x3, 2x3 + 7x7 +10x4, 2x1 + 7x2 +10x5
三阶方阵的行列式的计算:
2x2x8+ 3x5x1 + 7x3x3
-2x5x3 - 3x3x8 - 7x2x1 2x5 - 3x4
矩阵 C11 =(4x2 - 3x1 ) x (-)(+)
C12 =(3x2 - 5x1 ) x (-)(+)
C13 =(3x3 - 5x4 ) x (-)(+)
C21 =(4x2 - 3x5 ) x (-)(+)
C22 =(2x2 - 5x5 ) x (-)(+)
C23 =(2x3 - 5x4 ) x (-)(+)
C31 =(4x1 - 4x5 ) x (-)(+)
C32 =(2x1 - 3x5 ) x (-)(+)
C33 =(2x4 - 3x4 ) x (-)(+) - -
-
- - -
矩阵 矩阵的行列式
|M| = - = - 标准伴随矩阵
-
- 转置矩阵
-
- 逆矩阵
-/ /
/ -/
矩阵 矩阵的行列式
|M| = ++ --- = - 标准伴随矩阵
-
-
- 转置矩阵
-
-
- 逆矩阵
-/ /
/ -/ -/
-/ -/ /
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CreateMesh : MonoBehaviour
{
void Start () { MeshFilter mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
MeshRenderer mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); //先实例化一个网格
Mesh mesh = new Mesh(); //确定网格的四个顶点
//先创建一个Vector3类型的数组
Vector3[] vertexs = new Vector3[];
vertexs[] = new Vector3(-, , );
vertexs[] = new Vector3(, , );
vertexs[] = new Vector3(-, -, );
vertexs[] = new Vector3(, -, ); //把顶点给mesh
mesh.vertices = vertexs; //再确定顶点组成三角面的顺序,注意数组的数量一定是3的倍数
//因为3个顶点才能组成1个三角面,注意三角面的顶点的顺序,顺时针在正面,逆时针在反面
int[] triangles = new int[] {,,,,,};
mesh.triangles = triangles; //最终把网格给MeshFilter
mf.mesh = mesh;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class buildMesh : MonoBehaviour { public Vector3 vertLeftTopFront = new Vector3(-,,);
public Vector3 vertRightTopFront = new Vector3(,,);
public Vector3 vertRightTopBack = new Vector3(,,-);
public Vector3 vertLeftTopBack = new Vector3(-,,-);
private float waitN = 3f;
private float waitD = 3f;
public int shapeN = ; void Start ()
{
MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
Mesh mesh = mf.mesh; //Vertices//
Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
//front face//
vertLeftTopFront,//left top front, 0
vertRightTopFront,//right top front, 1
new Vector3(-,-,),//left bottom front, 2
new Vector3(,-,),//right bottom front, 3
//back face//
vertRightTopBack,//right top back, 4
vertLeftTopBack,//left top back, 5
new Vector3(,-,-),//right bottom back, 6
new Vector3(-,-,-),//left bottom back, 7
//left face//
vertLeftTopBack,//left top back, 8
vertLeftTopFront,//left top front, 9
new Vector3(-,-,-),//left bottom back, 10
new Vector3(-,-,),//left bottom front, 11
//right face//
vertRightTopFront,//right top front, 12
vertRightTopBack,//right top back, 13
new Vector3(,-,),//right bottom front, 14
new Vector3(,-,-),//right bottom back, 15
//top face//
vertLeftTopBack,//left top back, 16
vertRightTopBack,//right top back, 17
vertLeftTopFront,//left top front, 18
vertRightTopFront,//right top front, 19
//bottom face//
new Vector3(-,-,),//left bottom front, 20
new Vector3(,-,),//right bottom front, 21
new Vector3(-,-,-),//left bottom back, 22
new Vector3(,-,-)//right bottom back, 23
}; //Triangles// 3 points, clockwise determines which side is visible
int[] triangles = new int[]
{
//front face//
,,,//first triangle
,,,//second triangle
//back face//
,,,//first triangle
,,,//second triangle
//left face//
,,,//first triangle
,,,//second triangle
//right face//
,,,//first triangle
,,,//second triangle
//top face//
,,,//first triangle
,,,//second triangle
//bottom face//
,,,//first triangle
,,//second triangle
}; //UVs//
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
//front face// 0,0 is bottom left, 1,1 is top right//
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,),
new Vector2(,)
}; mesh.Clear ();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.uv = uvs;
;
mesh.RecalculateNormals(); } void Update ()
{
if(waitN > 0f)
{
waitN -= Time.deltaTime;
}
else
{
waitN = waitD;
shapeN ++;
if(shapeN > )
{
shapeN = ;
}
}
//morph to cube//
if(shapeN == )
{
vertLeftTopFront = Vector3.Lerp(vertLeftTopFront, new Vector3(-,,),Time.deltaTime);
vertRightTopFront = Vector3.Lerp(vertRightTopFront, new Vector3(,,),Time.deltaTime);
vertRightTopBack = Vector3.Lerp(vertRightTopBack, new Vector3(,,-),Time.deltaTime);
vertLeftTopBack = Vector3.Lerp(vertLeftTopBack, new Vector3(-,,-),Time.deltaTime);
}
//morph to pyramid//
if(shapeN == )
{
vertLeftTopFront = Vector3.Lerp(vertLeftTopFront, new Vector3(,,),Time.deltaTime);
vertRightTopFront = Vector3.Lerp(vertRightTopFront, new Vector3(,,),Time.deltaTime);
vertRightTopBack = Vector3.Lerp(vertRightTopBack, new Vector3(,,),Time.deltaTime);
vertLeftTopBack = Vector3.Lerp(vertLeftTopBack, new Vector3(,,),Time.deltaTime);
}
//morph to ramp//
if(shapeN == )
{
vertLeftTopFront = Vector3.Lerp(vertLeftTopFront, new Vector3(-,-,),Time.deltaTime);
vertRightTopFront = Vector3.Lerp(vertRightTopFront, new Vector3(,-,),Time.deltaTime);
vertRightTopBack = Vector3.Lerp(vertRightTopBack, new Vector3(,0.5f,-),Time.deltaTime);
vertLeftTopBack = Vector3.Lerp(vertLeftTopBack, new Vector3(-,0.5f,-),Time.deltaTime);
}
//morph to roof//
if(shapeN == )
{
vertLeftTopFront = Vector3.Lerp(vertLeftTopFront, new Vector3(-,0.2f,),Time.deltaTime);
vertRightTopFront = Vector3.Lerp(vertRightTopFront, new Vector3(,0.2f,),Time.deltaTime);
vertRightTopBack = Vector3.Lerp(vertRightTopBack, new Vector3(,0.2f,),Time.deltaTime);
vertLeftTopBack = Vector3.Lerp(vertLeftTopBack, new Vector3(-,0.2f,),Time.deltaTime);
}
Start();
}
}
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