Unity 3D观察者设计模式-C#委托和事件的运用
C#观察者设计模式
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刑警警察叔叔注视了一下四周
穿黑色衣服的:神偷 - 跑了
穿白色衣服的:笨贼 - 跑了
穿平常色衣服的:平民 - 跑了
穿红色衣服的:强盗 - 跑了
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1
Police —— 警察类
这个类用来表示警察
当警察看向四周的时候,所有事件下的订阅者,都会被调用到
也可以理解为广播:当警察看向四周,所有小偷都接收到了广播
/// <summary>
/// 警察类
/// </summary>
class Police
{
private string type; //类型
private string name; //名称
public event Action PoliceLook; //委托+event变事件
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="type">类型</param>
/// <param name="name">名称</param>
public Police(string type, string name)
{
this.type = type;
this.name = name;
}
/// <summary>
/// 注视
/// </summary>
public void LookAt()
{
Console.WriteLine(type + name + "注视了一下四周");
if (PoliceLook != null)
{
//外部调用LookAt后,当警察注视周围的时候。会调用事件对象中,所有订阅的用户(也就是所有小偷,因为所有小偷都订阅了)
PoliceLook();
}
}
//区别:
//1.事件不能在类的外部,通过类对象调用;事件提供广播,订阅
//2.委托可以,在内外调用
//3.事件表达外发的接口、委托常用回调函数
//
2
Thief —— 小偷
这个类用来表示小偷,具备基本属性名字、颜色、逃跑功能
那什么时候逃跑呢??就是当警察看向四周的时候逃跑
就是让所有小偷、订阅警察看向四周的事件,从而达到设计目的
/// <summary>
/// 小偷类
/// </summary>
class Thief
{
private string name; //名字
private string color; //衣服颜色
/// <summary>
/// 构造
/// </summary>
/// <param name="name">小偷名</param>
/// <param name="color">衣服颜色</param>
/// <param name="police">警察</param>
public Thief(string name, string color, Police police)
{
this.name = name;
this.color = color;
police.PoliceLook += Run; //把自身的逃跑方法,注册/订阅 警察类的事件对象中。一旦警察有Look这个动作,Run方法就会执行
}
/// <summary>
/// 小偷逃跑打印方法
/// </summary>
public void Run()
{
Console.WriteLine("穿" + color + "衣服的:" + name + " - 跑了");
}
}
3
Main —— 主入口
这个类用来测试、打印输出结果
直观的表示事件变动
这个观察者设计模式很简单,直观的即可明白事件、委托是怎样传递信息的
/// <summary>
/// 测试类——用来输出结果
/// </summary>
class Program
{
/// <summary>
/// 程序主入口
/// </summary>
/// <param name="args"></param>
static void Main(string[] args)
{
Police police = new Police("刑警", "警察叔叔");
Thief thief1 = new Thief("神偷", "黑色", police);
Thief thief2 = new Thief("笨贼", "白色", police);
Thief thief3 = new Thief("平民", "平常色", police);
Thief thief4 = new Thief("强盗", "红色", police);
//police.PoliceLook += thief1.Run;//这种方法没有上边直接构造简单,目的都一样
//police.PoliceLook += thief2.Run;
//police.PoliceLook += thief4.Run;
police.LookAt(); //当警察对象有所动作的时候,所以订阅了的小偷。都会被传达信息,从而调用事件中封装的所有订阅者函数
Console.ReadLine();
}
}
4
Console —— 控制台输出
F5控制台输出结果
会发现,只有当 police.LookAt() 被调用的时候,小偷才跑
否则,小偷都没有任何动作
简单的一个小例子,可直观的看出事件/委托是如何传递不同类之间的调用关系
刑警警察叔叔注视了一下四周
穿黑色衣服的:神偷 - 跑了
穿白色衣服的:笨贼 - 跑了
穿平常色衣服的:平民 - 跑了
穿红色衣服的:强盗 - 跑了
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