ue4加载界面(loadingscreen)的实现
即使开放世界已然成为现今游戏趋势,切换关卡过程中的读条仍是很难避免的,譬如进入房屋、传送到其他世界等等。
于是就引入了loadingscreen这一需求。
loadingscreen顾名思义就是加载过程中通过其他线程显示的画面,可以是真读条(显示当前进度),也可以仅仅转着圈,循环播放某段视频。
我们首先需要新建c++类MyGameInstance继承自GameInstance,并在项目设置中将其设为当前使用的
这里我先创建了一个继承自MyGameInstance的蓝图,叫bp_MyGameInstance。
开始写代码之前,还有这些准备工作:
1.在projectname.build.cs文件中增加"MoviePlayer","UMG", "Slate", "SlateCore"几项
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject",
"Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay",
"MoviePlayer",
"UMG", "Slate", "SlateCore"});
2.在projectname.h中包含一些头文件
#include "Runtime/UMG/Public/UMG.h"
#include "Runtime/UMG/Public/UMGStyle.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Slate/SObjectWidget.h"
#include "Runtime/UMG/Public/IUMGModule.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Blueprint/UserWidget.h" #include "Runtime/MoviePlayer/Public/MoviePlayer.h"
#include "Runtime/SlateCore/Public/Widgets/SWidget.h"
然后重写gameinstance中的这个函数
virtual void Init() override;
void UMyGameInstance::Init()
{
UGameInstance::Init(); FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &UMyGameInstance::BeginLoadingScreen);
FCoreUObjectDelegates::PostLoadMap.AddUObject(this, &UMyGameInstance::EndLoadingScreen);
}
接下来这两个函数
UFUNCTION()
virtual void BeginLoadingScreen(const FString& MapName);
UFUNCTION()
virtual void EndLoadingScreen();
void UMyGameInstance::BeginLoadingScreen(const FString& MapName)
{ loadlevel_count++;
if (!IsRunningDedicatedServer())
{ FLoadingScreenAttributes LoadingScreen;
LoadingScreen.bAutoCompleteWhenLoadingCompletes = false;
LoadingScreen.bMoviesAreSkippable = true;//任意键打断如果加载完成
LoadingScreen.bWaitForManualStop = true;//
LoadingScreen.PlaybackType = EMoviePlaybackType::MT_Looped; //不知道怎么destroy..
inWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, WidgetTemplate);//应该有垃圾回收 TSharedPtr<SWidget> WidgetPtr = inWidget->TakeWidget();
LoadingScreen.WidgetLoadingScreen = WidgetPtr; LoadingScreen.MoviePaths.Add("squad_intro_movie");
GetMoviePlayer()->SetupLoadingScreen(LoadingScreen); }
} void UMyGameInstance::EndLoadingScreen()
{ if (!IsRunningDedicatedServer())
{ }
}
上文中的squad_intro_movie其实是Content\Movies目录下的squad_intro_movie.mp4文件,不需要后缀名,要注意不是将其拖到编辑器中,而是把mp4文件复制到实际工程文件目录里。
而WidgetTemplate则是mygameinstance暴露到蓝图的用于Loadingscreen的控件类,
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = UI)
TSubclassOf<UUserWidget> WidgetTemplate;
UUserWidget* inWidget = NULL;
inWidget才是真正被create出来的控件对象,虽然每次loading都新create了一次,但是ue4对控件应该有自己的垃圾回收机制。
至于控件蓝图,需要从mygameinstance中获取当前loading是否完成
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = MyGameInstance)
bool myisloadingfinished();
bool UMyGameInstance::myisloadingfinished()
{ return GetMoviePlayer()->IsLoadingFinished();
}
我的loadingscreen控件蓝图目前只包含三样东西:
加载过程中throbber(就是那个点点点)显示,而“请按任意键继续”的文本隐藏;
加载完成时反之。
textblock的visibility函数:
点点点的visibility函数:
要注意的是点击视口中运行并不能看到效果,需要选择独立窗口运行。
然后就大功告成啦!!!这里借用了一下squad的小视频
ue4加载界面(loadingscreen)的实现的更多相关文章
- [UE4]场景加载界面
就可以这样就可以了,当另外一个场景成功打开后,场景加载界面也会自动消失(因为这是加载界面是添加到当前场景). 加上delay是为了在小场景测试的时候可以方便看到加载场景,避免场景加载过快看不到,不加的 ...
- 我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
正如在<我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)>一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个Piec ...
- DirectUI界面编程(三)从XML文件中加载界面
Duilib支持xml界面布局,使得界面设计与逻辑处理相分离,本节介绍如何从xml文件中加载界面元素. 我们需要以下几个步骤: 创建并初始化CPaintManagerUI对象. 创建CDialogBu ...
- Egret白鹭开发小游戏之自定义load加载界面
刚接触不久就遇到困难------自定义loading.想和其他获取图片方式一样获取加载界面的图片,结果发现资源还没加载就需要图片,在网上百度了许多,都没有找到正确的方式,通过自己的摸索,终于,,,我成 ...
- 【UE4】异步加载关卡 LoadingScreen ( 蓝图和C++ )
一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync ...
- 巧用 mask-image 实现简单进度加载界面
最近给 nzoo 折腾官网,拿 angular2.0 + webpack 实现SPA,然后觉得最终打包后的出口文件有点大,用户首次访问会有一个时间较长的白屏等候界面,感觉体验不太好. 于是希望在用户下 ...
- android 点击重新加载界面设计
在项目中经常会遇到这样的场合,用户点击了一个界面后要提示等待加载,最后有可能显示加载失败,点击屏幕再重试加载.下面是该实例的代码: layout: loading.xml <?xml versi ...
- Android系统编程入门系列之加载界面Activity
上回说到应用初始化加载及其生命周期,在Android系统调用Applicaiton.onCreate()之后,继续创建并加载清单文件中注册的首个界面即主Activity,也可称之为入口界面.主Acti ...
- 解决AndroidStudio导入项目卡在gradle加载界面
为了节省排版时间,直接上图了,图片若看不清,可在新标签中打开查看. 文中图片上涉及到的一些链接如下: maven { url 'http://maven.aliyun.com/nexus/conten ...
随机推荐
- java线程(二)
线程范围变量 我们知道线程在cpu上的使用权并不是长时间的,因为计算机的cpu只有一个,而在计算上运行的进程有很多,线程就更不用说了,所以cpu只能通过调度来上多个线程轮流占用cpu资源运行,且为了保 ...
- MongoDB副本集的常用操作及原理
本文是对MongoDB副本集常用操作的一个汇总,同时也穿插着介绍了操作背后的原理及注意点. 结合之前的文章:MongoDB副本集的搭建,大家可以在较短的时间内熟悉MongoDB的搭建和管理. 下面的操 ...
- IOS的Application以及IOS目录的介绍
1.UIApplication介绍 .UIApplication对象是应用程序的象征 .每一个应用都有自己的UIApplication对象,而且是单例的 .通过[UIApplication share ...
- Google的PageRank及其Map-reduce应用(日志五)
上一篇:Hadoop的安装(日志四) 1,算法的原理解释: 如下图所示,G就是传说中的谷歌矩阵,这个矩阵是n*n型号的,n表示共计有n个网页. 如矩阵中所示: 11位置处的元素,是表示第一个网页指向的 ...
- jdbc(2)
create table account ( id int primary key auto_increment, name varchar(20), money double);insert int ...
- PS不能存储,因为程序错误
当PS中遇到不能存储文件,因为程序错误时,可以这样: http://www.zcool.com.cn/article/ZMTgwOTQw.html
- 什么是mybatis 为什么要使用my batis
1.定义MyBatis是一个支持普通SQL查询,存储过程和高级映射的优秀持久层框架.2.使用原因MyBatis消除了几乎所有的JDBC代码和参数的手工设置以及对结果集的检索封装.MyBatis可以使用 ...
- javaWeb基础核心之一Servlet
既然是做JAVA开发的,先从一些基本的整理起来,算是知识回顾,加深记忆. 第一篇想到那理到哪,可能有点乱,不是太会排版,见谅,估计可能也就我自己看的懂. servlet在百度百科上的定义是这样的: S ...
- centos修改无法用用户名和密码登录
vi /etc/ssh/sshd_configPermitRootLogin这行改为PermitRootLogin yesPasswordAuthentication no上面的no改为yesUseP ...
- 前端工程之npm
package.json是npm package的配置文件,存储当前项目相关的信息.如果下载npm中的包,包内会自带该文件.具体有如下属性: { "name" : "un ...