说起炸弹超人,相信很多朋友都玩过类似的游戏,其中最为人熟知的莫过于《泡泡堂》。该类型游戏需要玩家在地图中一边跑动一边放置炸弹,同时还要躲避敌方炸弹保护自己。最初的炸弹超人游戏都是2D的,今天这篇文章将教大家在Unity中实现一款3D的炸弹超人游戏。

准备工作

将项目初始资源导入Unity项目,资源目录如下:

其中分别包含要用于游戏的动画、材质、模型、背景音乐、物理材质、预制件、场景、脚本、音效及图片资源。

放置炸弹

打开项目中的Game场景并运行。

可以通过WASD键或方向键来操作所有角色进行移动。下面来让角色可以放置炸弹。角色1(红色)通过按下空格键来放置炸弹,角色2(蓝色)则通过按下回车键进行同样的操作。

打开Player脚本,该脚本负责角色所有的移动及动画逻辑。找到DropBomb函数,添加代码如下:

 /// <summary>
/// Drops a bomb beneath the player
/// </summary>
private void DropBomb() {
if (bombPrefab) { //Check if bomb prefab is assigned first
// Create new bomb and snap it to a tile
Instantiate(bombPrefab,
new Vector3(Mathf.RoundToInt(myTransform.position.x), bombPrefab.transform.position.y, Mathf.RoundToInt(myTransform.position.z)),
bombPrefab.transform.rotation);
}
}

其中RoundToInt函数用于对炸弹的坐标参数四舍五入,以避免炸弹放置位置偏离出地块中心。

运行场景,效果如下:

创建爆炸效果

在Scripts文件夹下新建C#脚本命名为Bomb:

找到Prefabs文件夹下的Bomb预制件,将Bomb脚本绑定到该游戏对象上。然后打开Bomb脚本,添加代码如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.CompilerServices; public class Bomb : MonoBehaviour {
public AudioClip explosionSound;
public GameObject explosionPrefab;
public LayerMask levelMask; // This LayerMask makes sure the rays cast to check for free spaces only hits the blocks in the level
private bool exploded = false; // Use this for initialization
void Start() {
Invoke("Explode", 3f); //Call Explode in 3 seconds
} void Explode() {
//Explosion sound
AudioSource.PlayClipAtPoint(explosionSound,transform.position); //Create a first explosion at the bomb position
Instantiate(explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity); //For every direction, start a chain of explosions
StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.forward));
StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.right));
StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.back));
StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.left)); GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; //Disable mesh
exploded = true;
transform.FindChild("Collider").gameObject.SetActive(false); //Disable the collider
Destroy(gameObject,.3f); //Destroy the actual bomb in 0.3 seconds, after all coroutines have finished
} public void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (!exploded && other.CompareTag("Explosion")) { //If not exploded yet and this bomb is hit by an explosion...
CancelInvoke("Explode"); //Cancel the already called Explode, else the bomb might explode twice
Explode(); //Finally, explode!
}
} private IEnumerator CreateExplosions(Vector3 direction) {
for (int i = ; i < ; i++) { //The 3 here dictates how far the raycasts will check, in this case 3 tiles far
RaycastHit hit; //Holds all information about what the raycast hits Physics.Raycast(transform.position + new Vector3(,.5f,), direction, out hit, i, levelMask); //Raycast in the specified direction at i distance, because of the layer mask it'll only hit blocks, not players or bombs if (!hit.collider) { // Free space, make a new explosion
Instantiate(explosionPrefab, transform.position + (i * direction), explosionPrefab.transform.rotation);
}
else { //Hit a block, stop spawning in this direction
break;
} yield return new WaitForSeconds(.05f); //Wait 50 milliseconds before checking the next location
} }
}

在检视面板中,将Bomb预制件赋值给脚本的Explosion Prefab属性,该属性用于定义需要生成爆炸效果的对象。Bomb脚本使用了协程来实现爆炸的效果,StartCoroutine函数将朝着4个方向调用CreateExplosions函数,该函数用于生成爆炸效果,在For循环内遍历炸弹能够炸到的所有单元,然后为能够被炸弹影响的各个单元生成爆炸特效,炸弹对墙壁是没有伤害的。最后,在进入下一次循环前等待0.05秒。

代码作用类似下图:

红线就是Raycast,它会检测炸弹周围的单元是否为空,如果是,则朝着该方向生成爆炸效果。如果碰撞到墙,则不生成爆炸并停止检测该方向。所以前面需要让炸弹在地块中心生成,负责就会出现不太理想的效果:

Bomb代码中定义的LayerMask用于剔除射线对地块的检测,这里还需要在检视面板中编辑层,并新增用户层命名为“Blocks”,然后将层级视图中Blocks游戏对象的Layer设置为“Blocks”。

更改Blocks对象的层级时会跳出提示框,询问是否更改子节点,选择是即可:

然后选中Bomb对象,在检视面板中将Bomb脚本的Level Mask设为“Blocks”:

连锁反应

如果炸弹炸到了另一个炸弹,那么被炸到的炸弹也会爆炸。Bomb脚本中的OnTriggerEnter
函数是MonoBehaviour预定义的函数,会在触发器与Rigidbody碰撞之前调用。这里OnTriggerEnter会检测被碰撞的炸弹是否是被炸弹特效所碰撞,如果是,则该炸弹也要爆炸。

现在运行场景,效果如下:

判定游戏结果

打开Player脚本,添加下面的代码:

 //Manager
public GlobalStateManager GlobalManager; //Player parameters
[Range(, )] //Enables a nifty slider in the editor
public int playerNumber = ; //Indicates what player this is: P1 or P2
public float moveSpeed = 5f;
public bool canDropBombs = true; //Can the player drop bombs?
public bool canMove = true; //Can the player move?
public bool dead = false; //Is this player dead?

其中GlobalManager是GlobalStateManager脚本的引用,该脚本用于通知玩家获胜或死亡的消息。dead则用于标志玩家是否死亡。

更改OnTriggerEnter函数代码如下:

 public void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (!dead && other.CompareTag("Explosion")) { //Not dead & hit by explosion
Debug.Log("P" + playerNumber + " hit by explosion!"); dead = true;
GlobalManager.PlayerDied(playerNumber); //Notify global state manager that this player died
Destroy(gameObject);
}
}

该函数作用为设置dead变量来通知玩家死亡,并告知全局状态管理器玩家的死亡信息,然后销毁玩家对象。

在检视面板中选中两个玩家对象,将Global State Manager游戏对象赋值给Player脚本的Global Manger字段。

再次运行场景,效果如下:

打开GlobalStateManager脚本,添加以下代码:

 public List<GameObject> Players = new List<GameObject>();

  private int deadPlayers = ;
private int deadPlayerNumber = -; public void PlayerDied(int playerNumber) {
deadPlayers++; if (deadPlayers == ) {
deadPlayerNumber = playerNumber;
Invoke("CheckPlayersDeath", .3f);
}
}

以上代码用于判断哪位玩家获得胜利,如果两位玩家均死亡,则打成平局。

运行场景,效果如下:

总结

到此本篇教程就结束了,大家还可以在此基础上对该项目进行扩展,例如添加“推箱子”功能,将位于自己脚边的炸弹推给敌方,或是限制能够放置的炸弹数量,添加快速重新开始游戏的界面,设置可以被炸弹炸毁的障碍物,设置一些道具用于获得炸弹或者增加生命值,还可以增加多人对战模式与朋友一起变身炸弹超人等等。大家都来发挥自己的创意吧!

文章来自:http://forum.china.unity3d.com/thread-24404-1-1.html

原文链接:https://www.raywenderlich.com/125559/make-game-like-bomberman
原作者:Eric Van de Kerckhove

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