用一个空血槽图片的Sprite做背景,上面放一个ProgressTimer, 通过设置ProgressTimer的进度来控制血条的长短。建立一个Progress类来实现。
Progress.h:

#ifndef __Progress__
#define __Progress__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; class Progress : public Sprite
{
public:
bool init(const char* background, const char* fillname);
/*
the inputs are SpriteFrame Names.
they should be loaded into SpriteFrameCache before calling this.
*/
static Progress* create(const char* background, const char* fill); void setFill(ProgressTimer* fill){_fill=fill;} void setProgress(float percentage){_fill->setPercentage(percentage);} private:
ProgressTimer* _fill;
};
#endif

Progress.cpp:

#include "Progress.h"

bool Progress::init(const char* background, const char* fillname)
{
this->initWithSpriteFrameName(background);
ProgressTimer* fill = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName(fillname));
this->setFill(fill);
this->addChild(fill); fill->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
fill->setMidpoint(Point(,0.5));
fill->setBarChangeRate(Point(1.0, ));
fill->setPosition(this->getContentSize()/);
fill->setPercentage();
return true;
} Progress* Progress::create(const char* background, const char* fillname)
{
Progress* progress = new Progress();
if(progress && progress->init(background,fillname))
{
progress->autorelease();
return progress;
}
else
{
delete progress;
progress = NULL;
return NULL;
}
}

init函数需要传入两个SpriteFrameName,所以UI资源需要在MainScene::init()函数中提前载入:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("images/ui.plist","images/ui.pvr.ccz");

MainScene中需要添加一个Progress*类型的对象_progress:

Progress* _progress;

代码中设置了ProgressTimer的参数,值得注意的有:
setType:设置类型为ProgressTimer::Type::BAR,血条自然是条状类的。
setMidpoint:设置血条的起点为(0,0.5),即左侧的中间点。
setBarChangeRate:设置变化率为(1,0),即在x轴变化率为1,y轴不变化。
setPercentage:设置血条填充率为100,即满血状态。
然后在MainScene::init()函数中添加:

    _progress = Progress::create("player-progress-bg.png","player-progress-fill.png");
_progress->setPosition(_progress->getContentSize().width/, this->getContentSize().height - _progress->getContentSize().height/);
this->addChild(_progress);

然后就会在窗口的左下角出现英雄的血条。效果如下:

接下来要给敌人添加血条。可以在Player中添加,但是这么做的话默认也给玩家添加了血条(敌人的血条是随着敌人的运动而运动的)。一种解决办法是隐藏英雄的血条。
在Player中增加私有变量_progress,并在init中进行初始化,增加bool型变量_isShowBar 用来通过角色类型判断是否显示。
Player::init中添加:

auto size = this->getContentSize();
_progress = Progress::create("small-enemy-progress-bg.png","small-enemy-progress-fill.png");
_progress->setPosition( size.width*/, size.height + _progress->getContentSize().height/);
this->addChild(_progress);
if(!_isShowBar)
{
_progress->setVisible(false);
}

运行程序便可以看到玩家和敌人的血条都显示了。

cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加血条的更多相关文章

  1. cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加游戏背景

    经过一段时间的学习cocos2dx,接下来我想要实践开发一个小游戏,我把它命名为“欢欢英雄传说”,项目名将取为HuanHero.环境:cocos2dx环境:cocos2d-x 3.11.1IDE:Co ...

  2. cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加人物

    接下来需要导入精灵帧资源,因为之前下载了TexturePacker,然后通过TexturePacker的"Publish sprite sheet"方法可以生成一个.pvr.ccz ...

  3. cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--为敌人添加移动和攻击动作

    这里主要为敌人添加了一个移动动作和攻击动作.移动动作是很简略的我动他也动的方式.攻击动作是很简单的我打他也打的方式.效果:代码: #ifndef __Progress__ #define __Prog ...

  4. cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加攻击按钮

    接下来添加攻击按钮用于执行攻击动作.同时修复了上一版移动时的bug.修复后的Player::walkTo()函数: void Player::walkTo(Vec2 dest) { if (_seq) ...

  5. cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加触摸响应

    主要的调整就是将HelloWorldScene改成了MainSecne,然后将Player作为了MainScene的私有成员变量来处理.修改了人物图片,使用了网上找到的三国战纪的人物素材代替我之前画的 ...

  6. cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加动作

    添加完人物之后接着给人物添加上动作.我们为hero添加4个动作:attack(由3张图片构成),walk(由2张图片构成),hit(由1张图片构成),dead(由1张图片构成):同样,为enemy添加 ...

  7. Cocos2dx游戏开发系列笔记13:一个横版拳击游戏Demo完结篇

    懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 ) 写下这些东西的同时 旁边放了两部电影 周星驰的<还魂夜> 甄子丹的<特殊身份& ...

  8. 【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(25)】XML解析

    原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9128819 XML是一种非常重要的文件格式,由于C++对XML的支持非常完善 ...

  9. 【Cocos2d-X游戏实战开发】捕鱼达人之开发前准备工作(一)

    本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为cocos2d-x-2.1.5) 博主发现前两个系列的学习教程被严重抄袭,在这里呼吁大家请尊重开发者的劳动成果, 转载的时候请务必注明出处 ...

随机推荐

  1. iOS NSURLConnection使用详解

    一.整体介绍 NSURLConnection是苹果提供的原生网络访问类,但是苹果很快会将其废弃,且由NSURLSession(iOS7以后)来替代.目前使用最广泛的第三方网络框架AFNetworkin ...

  2. git学习(三):git暂存区

    回顾之前学过的命令: git init // 初始化一个项目 git add // 将文件交给工作区 git commit // 提交修改 查看提交日志: git log // 查看提交日志 git ...

  3. iOS边练边学--UIGestureRecognizer手势识别器简单介绍

    iOS 3.2之后,苹果退出了手势识别功能(Gesture Recognizer),在触摸事件处理方面,大大简化了开发者的开发难度. 一.UIGestureRecognizer UIGestureRe ...

  4. 等待事件 wait event

    衡量数据库状况, 优化数据库等 当一个进程连接到数据库后, 进程所经历的种种等待就开始被记录, 并且通过一系列的性能视图进行展示, 通过等待事件用户可以很快发现数据库的性能瓶颈, 从而进行针对性能的优 ...

  5. 彻底解决java WEB项目的文件路径问题(war包)

    在j2EE项目中,我们通常会把项目打包公布,通常是war包,作为独立单元,能够远程上传,载入,公布,还能够实现版本号控制,但这与我们开发过程中使用MyEclipse自己主动部署有所不同,下面做具体说明 ...

  6. 给原型扩展一下tirm方法

    方便以后,直记录下来 <script type="text/javascript"> //给原型护展tirm方法 String.prototype.trim=funct ...

  7. 【采集层】Kafka 与 Flume 如何选择

    转自:http://my.oschina.net/frankwu/blog/355298 采集层 主要可以使用Flume, Kafka两种技术. Flume:Flume 是管道流方式,提供了很多的默认 ...

  8. windows 解压缩命令

    首先安装winrar 压缩: 命令:start winrar a test test.py 解压: 命令:start winrar x -y test.rar F:\batShell\test\tes ...

  9. e1084. 捕获错误和异常

    All errors and exceptions extend from Throwable. By catching Throwable, it is possible to handle all ...

  10. Swing组件都采用MVC设计模式

    Swing组件都采用MVC(Model-View-Controller,既模型-视图-控制器)设计模式,从而可以实现GUI组件的显示逻辑和数据逻辑的分离,允许程序员自定义Render来改变GUI组件的 ...