[GDAL]在三维场景中显示DEM
粗糙实现了个版本
存储波段的基本信息和数据:
namespace RGeos.Terrain
{
//存储波段的基本信息和数据
public class RasterBandData
{
public double[] data;
public int Columns;
public int Rows;
public double NoDataValue;
public double MaxValue;
public double MinValue;
}
}
RasterBandData
显示用的渲染对象:
using System;
using RGeos.SlimScene.Core;
using SlimDX.Direct3D9;
using System.Drawing;
using SlimDX;
using CustomVertex;
using System.IO; namespace RGeos.Terrain
{
public class RTerrain : RenderableObject
{
Device device = null;
private Bitmap bitMap = null;
private RasterBandData DataDem = null;
//定义行列数目
private int Cols = , Rows = ;
//定义像素的大小
private float cellHeight = 10f, cellWidth = 10f;
//纹理
private Texture texture = null;
//材质
private Material material;
//顶点缓冲变量
private VertexBuffer vertexBuffer;
//索引缓冲变量
private IndexBuffer indexBuffer;
// 顶点变量
private CustomVertex.PositionTextured[] vertices;
//索引号变量
private int[] indices; public RTerrain(string name, RasterBandData dem, Bitmap bitmap)
: base(name)
{
DataDem = dem;
Cols = dem.Columns;
Rows = dem.Rows;
bitMap = bitmap;
} public override void Initialize(DrawArgs drawArgs)
{
try
{
device = drawArgs.Device;
LoadTexturesAndMaterials();
VertexDeclaration();
IndicesDeclaration();//定义索引缓冲
isInitialized = true;
}
catch (Exception ex)
{
isInitialized = false;
throw ex;
} }
//导入贴图和材质
private void LoadTexturesAndMaterials()
{
material = new Material();
material.Diffuse = Color.White;
material.Specular = Color.LightGray;
material.Power = 15.0F;
device.Material = material;
System.IO.MemoryStream memory = new System.IO.MemoryStream();
bitMap.Save(memory, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Bmp);
memory.Seek(, SeekOrigin.Begin);
texture = Texture.FromStream(device, memory);
} public override void Update(DrawArgs drawArgs)
{
if (!isInitialized && isOn)
Initialize(drawArgs);
}
//定义顶点
private void VertexDeclaration()
{
vertexBuffer = new VertexBuffer(device, Cols * Rows * CustomVertex.PositionTextured.SizeBytes, Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionTextured.Format, Pool.Default);
DataStream vs = vertexBuffer.Lock(, Cols * Rows * CustomVertex.PositionTextured.SizeBytes, LockFlags.None);
vertices = new CustomVertex.PositionTextured[Cols * Rows];//定义顶点 for (int i = ; i < Rows; i++)
{
for (int j = ; j < Cols; j++)
{
//Color color = bitMap.GetPixel((int)(j * cellWidth), (int)(i * cellHeight));
float height = (float)DataDem.data[i * Cols + j];
if (height == DataDem.NoDataValue)
{
height = ;
}
vertices[j + i * Cols].Position = new Vector3(j * cellWidth, height, -i * cellHeight);
vertices[j + i * Cols].Tu = (float)j / (Cols - );
vertices[j + i * Cols].Tv = (float)i / (Rows - );
}
}
vs.WriteRange(vertices);
vertexBuffer.Unlock();
vs.Dispose();
}
//定义索引
private void IndicesDeclaration()
{
indexBuffer = new IndexBuffer(device, * * (Cols - ) * (Rows - ), Usage.WriteOnly, Pool.Default, true);
DataStream ds = indexBuffer.Lock(, * * (Cols - ) * (Rows - ), LockFlags.None);
indices = new int[ * (Cols - ) * (Rows - )];
int index = ;
for (int i = ; i < Rows - ; i++)
{
for (int j = ; j < Cols - ; j++)
{
indices[index] = j + i * (Cols);
indices[index + ] = j + (i + ) * Cols;
indices[index + ] = j + i * Cols + ;
indices[index + ] = j + i * Cols + ;
indices[index + ] = j + (i + ) * Cols;
indices[index + ] = j + (i + ) * Cols + ;
index += ;
}
}
ds.WriteRange(indices);
indexBuffer.Unlock();
ds.Dispose();
} public override void Render(DrawArgs drawArgs)
{
if (!isInitialized || !isOn)
return;
VertexFormat curFormat = drawArgs.Device.VertexFormat;
int curZEnable = drawArgs.Device.GetRenderState(RenderState.ZEnable);
int curLighting = drawArgs.Device.GetRenderState(RenderState.Lighting);
int curCull = drawArgs.Device.GetRenderState(RenderState.CullMode);
int curAlphaBlendEnable = drawArgs.Device.GetRenderState(RenderState.AlphaBlendEnable);
int curDepthBias = drawArgs.Device.GetRenderState(RenderState.DepthBias);
int curColorOperation = drawArgs.Device.GetTextureStageState(, TextureStage.ColorOperation);
try
{
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.Lighting, false);
drawArgs.Device.VertexFormat = PositionTextured.Format;
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.ZEnable, true);
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.CullMode, Cull.None);
drawArgs.Device.SetTextureStageState(, TextureStage.ColorOperation, TextureOperation.Modulate);
drawArgs.Device.SetTextureStageState(, TextureStage.ColorArg1, TextureArgument.Texture);
drawArgs.Device.SetTextureStageState(, TextureStage.ColorArg2, TextureArgument.Diffuse);
drawArgs.Device.SetTextureStageState(, TextureStage.AlphaOperation, TextureOperation.Disable);
device.SetTexture(, texture);//设置贴图 device.SetStreamSource(, vertexBuffer, , PositionTextured.SizeBytes);
device.Indices = indexBuffer;
device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, , , (Cols * Rows), , indices.Length / );
}
catch (Exception ex)
{
}
finally
{
drawArgs.Device.VertexFormat = curFormat;
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.ZEnable, curZEnable);
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.Lighting, curLighting);
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.CullMode, curCull);
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.AlphaBlendEnable, curAlphaBlendEnable);
drawArgs.Device.SetRenderState(RenderState.DepthBias, curDepthBias);
drawArgs.Device.SetTextureStageState(, TextureStage.ColorOperation, curColorOperation);
}
} public override void Dispose()
{
if (vertexBuffer != null)
{
vertexBuffer.Dispose();
vertexBuffer = null;
texture = null;
vertices = null;
}
if (indexBuffer != null)
{
indexBuffer.Dispose();
indexBuffer = null;
indices = null;
}
} public override bool PerformSelectionAction(DrawArgs drawArgs)
{
throw new NotImplementedException();
}
}
}
RTerrain
调用方法:
OpenFileDialog dlg = new OpenFileDialog();
dlg.Title = "";
dlg.Filter = "Img(*.img)|*.img";
if (dlg.ShowDialog() == DialogResult.OK)
{
string file = dlg.FileName;
string NameOf = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(file);
DemHelper dem = new DemHelper();
dem.Start();
dem.Read(file);
RasterBandData bandata = dem.ReadDate(, );
Bitmap bitmap = dem.MakeGrayScale(, );
Vector3 position = new Vector3(-100f, 0f, 100f);
//SimpleRasterShow simRaster = new SimpleRasterShow(NameOf, position, bitmap.Width, bitmap.Height);
//simRaster.IsOn = true;
//simRaster.RenderPriority = RenderPriority.Custom;
//simRaster.bitmap = bitmap;
//mSceneControl.CurrentWorld.RenderableObjects.ChildObjects.Add(simRaster);
RTerrain terrain = new RTerrain(NameOf, bandata, bitmap);
terrain.IsOn = true;
mSceneControl.CurrentWorld.RenderableObjects.ChildObjects.Add(terrain);
}
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