GearVR SDK代码剖析

    接下来我们来了解一下GearVR开发包的底层代码,它底层的代码和之前在第三章中讲的桌面SDK代码非常类似,当然,也有许多不同的地方。

    首先,我们看看如何构建Unity场景。在开发包中有一个具有camera Rig的预设体,这个预设体提供了Oculus的立体渲染技术和GearVR配套的头动追踪技术。

    将Hierarchy中的OVRCameraRig物体展开,它下面包含有一个TrackingSpace的子物体,TrackingSpace下面包含四个子物体:LeftEyeAnchor、CenterEyeAnchor、RightEyeAnchor和TrackerAnchor。其中,左右眼的Anchor是关键,选中其中一个然后再Inspector面板中可以看到它包含一个相机组件,这个相机组件具有一些默认值,有些值会在脚本代码中更新,下面我们来看看这些更新的代码。

    再次选中OVRCameraRig物体,然后再Inspector面板中双击打开OVR Camera Rig脚本。脚本打开以后找到Update这个函数,如下:
[C#] 纯文本查看 复制代码
?

#if

!UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR

    private


void



LateUpdate()

#else

    private


void



Update()

#endif

    {

        EnsureGameObjectIntegrity();

        if


(!Application.isPlaying)

            return;

        UpdateCameras();

        UpdateAnchors();

}
    因为我们为安卓构建应用,所以#if语句判断为false,程序将采用Update函数,Unity在程序运行的每一帧都会调用这个函数。在我们的Update函数中首先调用EnsureGameObjectIntegrity函数以确保场景中包含所有必须的物体,如OVRCameraRig这个物体就是必须的。

    确保程序正在运行之后,我们开始真正的更新操作。首先更新相机的参数,调用UpdateCameras函数用以更新两个眼睛的相机参数,代码如下:
[C#] 纯文本查看 复制代码
?

private


void



UpdateCameras()

{

    if


(needsCameraConfigure)

    {

        leftEyeCamera

= ConfigureCamera(OVREye.Left);

        rightEyeCamera

= ConfigureCamera(OVREye.Right);

#if

!UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR

        needsCameraConfigure

=
false;

#endif

    }

}
    下面的代码是获取每个眼睛的相机参数函数:
[C#] 纯文本查看 复制代码
?

private


Camera ConfigureCamera(OVREye eye)

{

    Transform

anchor = (eye == OVREye.Left) ? leftEyeAnchor : rightEyeAnchor;

    Camera

cam = anchor.GetComponent<Camera>();

    OVRDisplay.EyeRenderDesc

eyeDesc = OVRManager.display.GetEyeRenderDesc(eye);

    cam.fieldOfView

= eyeDesc.fov.y;

    cam.aspect

= eyeDesc.resolution.x / eyeDesc.resolution.y;

    cam.rect

=
new


Rect(0f, 0f, OVRManager.instance.virtualTextureScale,

        OVRManager.instance.virtualTextureScale);

    cam.targetTexture

= OVRManager.display.GetEyeTexture(eye);

    cam.hdr

= OVRManager.instance.hdr;

    ...

    return


cam;

}
    函数中,根据传入的参数相应地获取左右眼睛的相机参数,其中,我们具体看看下面一行代码:
OVRManager.display.GetEyeRenderDesc(eye)
   
    OVRManager这个类是Oculus Mobile SDK的主要接口类,它负责与安卓原生代码交互,如果你对它内部的实现非常感兴趣,你可以回到Unity的编辑器中选中OVRCameraRig,然后打开它的OVR Manager脚本进行研究。至此,我们利用SDK作为黑盒获取了左右眼睛相机的参数,包括:FOV、屏幕尺寸比、视口、渲染目标以及是否支持HDR。

    我们相机的基本参数已经设置好了,但是它的坐标和朝向必须通过GearVR头显获取,在UpdateAnchors这个函数中实现这个:
[C#] 纯文本查看 复制代码
?

private


void



UpdateAnchors()

{

    bool


monoscopic = OVRManager.instance.monoscopic;

    OVRPose

tracker = OVRManager.tracker.GetPose();

    OVRPose

hmdLeftEye = OVRManager.display.GetEyePose(OVREye.Left);

    OVRPose

hmdRightEye = OVRManager.display.GetEyePose(OVREye.Right);

    trackerAnchor.localRotation

= tracker.orientation;

    centerEyeAnchor.localRotation

= hmdLeftEye.orientation;
//

using left eye for now

    leftEyeAnchor.localRotation

= monoscopic ? centerEyeAnchor.localRotation

        :

hmdLeftEye.orientation;

    rightEyeAnchor.localRotation

= monoscopic ? centerEyeAnchor.localRotation

        :

hmdRightEye.orientation;

    trackerAnchor.localPosition

= tracker.position;

    centerEyeAnchor.localPosition

= 0.5f * (hmdLeftEye.position + hmdRightEye.position);

    leftEyeAnchor.localPosition

= monoscopic ? centerEyeAnchor.localPosition

        :

hmdLeftEye.position;

    rightEyeAnchor.localPosition

= monoscopic ? centerEyeAnchor.localPosition

        :

hmdRightEye.position;

    if


(UpdatedAnchors !=
null)

    {

        UpdatedAnchors(this);

    }

}

《VR入门系列教程》之22---GearVR SDK代码剖析的更多相关文章

  1. 《VR入门系列教程》之8---GearVR

    高端移动虚拟现实设备---三星GearVR     Oculus Rift也许是虚拟现实头显的典范,但是它还是存在许多问题.首先,它需要基于一个具有强大图形计算能力的计算机,而使用一般的笔记本.苹果A ...

  2. 《VR入门系列教程》之18---Oculus代码剖析

    代码剖析 原文作者:Tony Parisi     那么,Unity究竟是如何支持Oculus VR运行的?首先,我们来看看Unity场景是如何构建的.在Unity集成开发包中有一个相机预设体,这个预 ...

  3. 《VR入门系列教程》之20---使用Oculus移动端SDK

    使用Oculus移动端SDK     在基于安卓系统的GearVR上开发应用需要用到Oculus的移动端SDK,下面的网址可以下载SDK:http://developer.oculus.com     ...

  4. 《VR入门系列教程》之21---使用Unity开发GearVR应用

    使用Unity开发GearVR应用     上一章我们介绍了如何运用Unity3D开发Oculus Rift应用,当然,这个便宜且强大的游戏引擎也可以用于GearVR的应用开发,这时我们需要用到Ocu ...

  5. 《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D

    大众化的游戏引擎--Unity3D     并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用.一个游戏引 ...

  6. 《VR入门系列教程》之9---谷歌纸盒

    谷歌纸盒---基于智能手机的廉价VR眼镜     如果用汽车来做类比,Oculus Rift和GearVR就是特斯拉和兰博基尼,它们物美但是价不廉.要是主机性能不好,那么几百美元的Oculus眼镜就是 ...

  7. 《VR入门系列教程》之7---DK2和Crescent Bay

    The DK2     于2014年春,Oculus发布了第二代开发版头显设备,代号为DK2.与DK1相比,Oculus Rift DK2的外观有很大改进,并且轻了许多,体积仍然比较大,可以罩住大部分 ...

  8. 《VR入门系列教程》之1---预热篇

     序     初识虚拟现实技术,非常倾心,奋力习之,阅<Learning Virtual Reality>一书之后觉得甚好,但不愿独乐乐,于是翻译之,与大家共同学习.本人学艺不精,难免有翻 ...

  9. 《VR入门系列教程》之19---GearVR开发初识

    本章我们来介绍一下如何在移动VR设备的佼佼者GearVR上进行开发,之前我们在桌面端的VR开发想法可以直接应用在移动端,但是仍然会有些不一样的技术需要注意.这次,我们仍然采用Unity3D引擎构建示例 ...

随机推荐

  1. 一些Windows API导致的Crash以及使用问题总结(API的AV失败,可以用try catch捕捉后处理)

    RegQueryValueEx gethostbyname/getaddrinfo _localtime64 FindFirstFile/FindNextFile VerQueryValue Crea ...

  2. 浅谈stylus与sass的对比

    all we konw , 这两个都是css的预编译工具,但虽然都是编译工具,但还是存在差别的,下面来讲讲其中的区别 1.变量 sass定义变量是以这种形式进行定义的$xxx:10;而stylus的定 ...

  3. 跨平台网络通信与服务器框架 acl 3.2.0 发布,acl_cpp 是基于 acl 库的 C++ 库

    acl 3.2.0 版本发布了,acl 是 one advanced C/C++ library 的简称,主要包括网络通信库以及服务器框架库等功能,支持 Linux/Windows/Solaris/F ...

  4. python中的基本数据类型之列表,元组

    一.列表 1.什么是列表. 列表是python的基本数据类型之一,用[]来表示,可以存放各种数据类型(什么都能装,能装对象的对象) 列表相比于字符串,不仅可以存放不同类型的数据,而且可以存放大量的数据 ...

  5. Tuxera NTFS 2018 for Mac中文破解版 U盘读写软件-让你的Mac支持NTFS

    下载链接(复制到浏览器下载):http://h5ip.cn/TLMc 软件介绍 给大家带来一款苹果Mac上如何使用U盘读写的软件,Tuxera NTFS 2018 for Mac中文破解版,Mac O ...

  6. Oracle 数据库表中已有重复数据添加唯一键(唯一约束)

    Oracle 数据库表中已有重复数据添加唯一键(唯一约束) 问题描述 以 demo 举例,模拟真实场景. 表 TEST_TABLE 有如下字段和数据:id 是主键,code 没有设置键和索引 ID C ...

  7. Ruby系列文章

    安装Ruby.多版本Ruby共存.Ruby安装慢问题 Ruby语言的一些杂项 Ruby中的常量:引号.%符号和heredoc Ruby中的数值 Ruby字符串(1):String基本用法 Ruby字符 ...

  8. You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near 'wher id = 41' at line 1

    where 没有打完整

  9. Python基础-组织列表

    1.字符串的几个常用方法 name = ''adb lovelace '' name.title() 首字母大写 name.upper() 全部大写 name.lower() 全部小写 2.组织列表操 ...

  10. 大规模SDN云计算数据中心组网的架构设计

    本文首先分析了在大规模SDN数据中心组网中遇到的问题.一方面Underlay底层组网规模受限于设备实际的转发能力和端口密度,单一Spine-leaf的Fabric架构无法满足大规模组网的需求:另一方面 ...