前言

前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了。

Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。

资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。

为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法。这也是ToLua在做的事。

关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS

一、热更新的原理

1、热更新的简单理解

   手机App的更新方式有两种。

  第一种是全量更新。每一次App更新,开发者都需要上传一个完整的软件包(apk、ipa)到分发平台,而用户也需要下载一个完整的新软件包来重新安装。这对用户来说很不友好,对开发者更不友好。

  因为开发者上传到平台后,还需要等待平台的漫长审核,特别是iOS平台(短则两天,长则十天半月),很是影响游戏的版本计划。

  因此第二种更新方式就出来了。

  第二种是增量更新,每次更新,开发者上传本次更新的内容到资源服务器上,用户的App客户端也只用更新本次新增内容就行,无需重新下载App。

  看似很完美的方式,并且在端游上也是成熟的操作,但是这样的方式因为更新内容不可控,被苹果给禁止了(Lua是苹果留的一个口子)。

2、热更新原理详解

(因为我个人对此框架的理解还仅限于使用阶段,并不能很好的阐述其原理。为避免误导,现直接将我学习此框架时所看的文章对于此原理的解释直接引用过来。)

原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21386682

以下两条分隔线之间的内容都是引用:


如下图所示,Unity3D的热更新会涉及3个目录。

                                                      热更新的过程图

游戏资源目录:里面包含Unity3D工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将会被一字不差地复制到目标机器上的特定文件夹里,不同平台的文件夹不同,如下所示(上图以windows平台为例)

Mac OS或Windows:Application.dataPath + "/StreamingAssets";
IOS: Application.dataPath + "/Raw";
Android:jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

数据目录:由于“游戏资源目录”在Android和IOS上是只读的,不能把网上的下载的资源放到里面,所以需要建立一个“数据目录”,该目录可读可写。第一次开启游戏后,程序将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”(步骤1,这个步骤只会执行一次,下次再打开游戏就不复制了)。游戏过程中的资源加载,都是从“数据目录”中获取、解包(步骤3)。不同平台下,“数据目录”的地址也不同,LuaFramework的定义如下:

Android或IOS:Application.persistentDataPath + "/LuaFramework"
Mac OS或Windows:c:/LuaFramework/
调试模式下:Application.dataPath + "/StreamingAssets/"
注:”LuaFramework”和”StreamingAssets”由配置决定,这里取默认值

网络资源地址:存放游戏资源的网址,游戏开启后,程序会从网络资源地址下载一些更新的文件到数据目录。

这些目录包含着不同版本的资源文件,以及用于版本控制的files.txt。Files.txt的内容如下图所示,里面存放着资源文件的名称和md5码。程序会先下载“网络资源地址”上的files.txt,然后与“数据目录”中文件的md5码做比较,更新有变化的文件(步骤2)。

files.txt

LuaFramework的热更新代码定义在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs,真正用到项目时可能还需少许改动。


个人理解:

  游戏资源目录: 是游戏的安装目录。如果在是Unity里直接运行,应该指的就是Assset/StreamingAssets目录;

  如果是打包成exe程序,应该是exe程序里的某个目录(猜的,没验证)

数据目录:因为游戏资源目录不可写,因此程序又额外开辟的一个能读写的目录,就是数据目录。

网络资源地址:这个说的就是服务器资源目录了。

  

二、热更服务器搭建

  从上文了解下,要实现热更新功能,一个用于存放网络资源的服务器是必须的。我这里选用Tomcat来做服务器(任何其它能提供网络访问服务的服务器都可以)。

下载并安装Tomcat

  1)下载Tomcat

  版本:Tomcat9.0 windows平台64位版,下载地址:https://tomcat.apache.org/download-90.cgi

  

  2)下载JDK

  jdk版本1.8或以上(这个版本根据Tomcat的需求来,如果使用其它版本Tomcat,则可能需要其它版本的jdk)

  下载地址:https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html

  3)环境变量配置

  Tomcat下载之后,无需安装,解压到指定目录即可。

  JDK下载之后,执行安装程序,直到结束。

  为了让Tomcat能正常运行,需要配置环境变量,我配置了如下四项。

  用户变量里加这两个:

  JAVA_HOME:F:\ProgramsDirectory\Java\jdk1.8

  CATALINA_HOME: I:\apache-tomcat-9.0.22

  系统变量Path里添加这两个目录:

  F:\ProgramsDirectory\Java\jdk1.8\bin

  I:\apache-tomcat-9.0.22\bin

  请参照自己的实际目录进行调整,这里不提供详细的配置方法,我这个也不是标准配法。有问题请善用搜索。

  4)运行Tomcat

  环境变量配置完成之后,执行apache-tomcat-9.0.22\bin目录下的startup.bat文件。

  看到http-nio-8080之类的字样,表示服务器已经运行,如下图。

  

  (我这里不知道为啥乱码了,明明没有中文及空格等不合规目录,不过不影响使用)

  在浏览器里输入:http://localhost:8080/ ,看到如下页面,表示Tomcat启动成功。

  

  

  本篇就讲到这里,后边就要讲怎么实现代码及资源更新了。

  晚安!

Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建的更多相关文章

  1. Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现

    前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热 ...

  2. Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇

    背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持 ...

  3. Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件

    在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框 ...

  4. Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板

    在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在 ...

  5. Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本

    前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中 ...

  6. Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween

    在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此 ...

  7. Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法

    时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了. 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了. 本篇继续我的Luaframework学习之路. 一. ...

  8. Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始

    前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持.了解后发现,Lua的几个变种:XLua.ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaF ...

  9. Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的

    前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏 ...

随机推荐

  1. kafka笔记4(2)

    提交和偏移量 每次调用poll 方法,总是返回生产者写入Kafka但还没有被消费者读取过的记录我们因此可以追踪到哪些记录时被群组里的哪个消费者读取过的. 我们把更新分区当前位置的操作叫做提交. 那么消 ...

  2. hadoop之hive&hbase互操作

    大家都知道,hive的SQL操作非常方便,但是查询过程中需要启动MapReduce,无法做到实时响应. hbase是hadoop家族中的分布式数据库,与传统关系数据库不同,它底层采用列存储格式,扩展性 ...

  3. WebGL场景的两种地面构造方法

    总述:大部分3D编程都涉及到地面元素,在场景中我们使用地面作为其他物体的承载基础,同时也用地面限制场景使用者的移动范围,还可以在通过设置地块的属性为场景的不同位置设置对应的计算规则.本文在WebGL平 ...

  4. 利用Settings.bundle切换网络环境

    目的:一次性打包,测试可以去iPhone设置,找到APP,点击后然后可以自主切换网络环境(测试.预生产.正式).关闭APP重新打开生效. 撸起袖子加油干…… 1.生成并设置Setting.bundle ...

  5. Hive入门(二)分区

    1 基本概念 1.1 什么是分区 Hive查询中一般会扫描整个表内容,会消耗很多时间.有时候只需要查询表中的一部分数据,因此建表时引入了partition(分区)概念. 表中的一个 Partition ...

  6. 十分钟教你理解TypeScript中的泛型

    转载请注明出处:葡萄城官网,葡萄城为开发者提供专业的开发工具.解决方案和服务,赋能开发者.原文出处:https://blog.bitsrc.io/understanding-generics-in-t ...

  7. kuangbin专题 专题一 简单搜索 Fire! UVA - 11624

    题目链接:https://vjudge.net/problem/UVA-11624 题意:一个迷宫,可能有一个或者多个地方着火了,每过1个时间消耗,火会向四周蔓延,问Joe能不能逃出迷宫,只要走出迷宫 ...

  8. Centos7 防护墙 设置端口

    Centos7中的防火墙调整为firewalld,试一下systemctl stop firewalld关闭防火墙. 命令:systemctl stop firewalld 命令:systemctl ...

  9. Java基础之回味finally

    平时大家try…catch…finally语句用的不少,知道finally块一定会在try…catch..执行结束时执行,但是具体是在什么时候执行呢,今天我们一起来看下. public static ...

  10. android_layout_framelayout

    framelayout最大的特点,个人认为就是N个元素都会重叠地堆在左上角,除非你手动指定位置.相对布局relative也是如此,但是他妈的人家不可以指定布局的垂直与水平,frame可以,但是指定垂直 ...