很早就想看阴影映射,一直拖到了现在,今天终于看了单方向的阴影映射,然后搭了个场景看了一下效果(每次搭场景感觉有点麻烦)。

  阴影映射的大体过程:

// 1. 首选渲染深度贴图
glViewport(, , SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
ConfigureShaderAndMatrices();
RenderScene();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, );
// 2. 像往常一样渲染场景,但这次使用深度贴图
glViewport(, , SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
ConfigureShaderAndMatrices();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap);
RenderScene();

  思路:

  1、渲染深度贴图

  以光源的位置为相机位置进行一遍渲染,当然了得使用GBuffer(延迟着色)进行离屏渲染,这样可以将深度存入一张纹理。之后可以通过平面贴图的方式展示深度贴图的模样,方便检验深度贴图的正确性。

        

  2、渲染阴影

  这一步和正常渲染一样,只是要加入深度判断。对于当前的片元,将其位置转换到光源的视图下的坐标,这样可以从深度图中采样对应其的深度贴图中的坐标,深度贴图中表示对应片元射线下的最近片元的深度值,将当前的片元的深度值与从depth texture中采样的深度值进行比较,大于采样的深度值则表示片元位于阴影中。

  

  看起来有点不对,深度纹理采用了循环采样的设置,一些不该有阴影的地方出现了阴影。更改深度纹理的属性设置。

GLuint WKS::Texture::GenDepthTexture(GLuint width, GLuint height) {
glGenTextures(, &this->textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, , GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, , GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
GLfloat borderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, );
return this->textureID;
}

  

  好多了。

  当然了,这样的阴影范围有限,要获取完整的阴影需要使用点阴影的方式,对六个方向获取深度纹理。(见下节)

  

Shadow Map(单方向)的更多相关文章

  1. (转)Shadow Map & Shadow Volume

    转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形 ...

  2. [ZZ] Shadow Map

    Shadow Map 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术.     ShadowMap技术 ...

  3. [工作积累] shadow map问题汇总

    1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/w ...

  4. Unity基础6 Shadow Map 阴影实现

    这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow ma ...

  5. Unity基础(5) Shadow Map 概述

    这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正 1.常见阴影处理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理与实践 ...

  6. Shadow Map 实现极其细节

    这里不介绍算法原理,只说说在实现过程中遇到的问题,以及背后的原因.开发环境:opengl 2.0  glsl 1.0. 第一个问题:产生深度纹理. 在opengl中每一次离屏渲染需要向opengl提供 ...

  7. Shadow Map 原理和改进 【转】

    http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Dept ...

  8. Shadow Map阴影贴图技术之探 【转】

    这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本 ...

  9. GraphicsLab Project之再谈Shadow Map

    作者:i_dovelemon 日期:2019-06-07 主题:Shadow Map(SM), Percentage Closer Filtering(PCF), Variance Shadow Ma ...

  10. Shadow Map -- 点阴影(全方位)

    昨晚终于把点阴影(深度CubeMap)程序调通了,思想不难,基本就是在上节定向光阴影基础上稍作修改,但是CG程序不太方便Debug,需要输出中间效果图进行判断,耽搁了一会儿. 过程如下: 1.将深度渲 ...

随机推荐

  1. Leetcode题解 - 链表简单部分题目代码+思路(21、83、203、206、24、19、876)

  2. Java面向对象之构造器

    目录 Java面向对象之构造器 利用构造器确保初始化 构造器重载 Java面向对象之构造器 利用构造器确保初始化 初始化问题是关系编程方式是否安全的一个重要的问题. 功能:在创建对象时执行初始化. 在 ...

  3. Redis 命令执行全过程分析

    今天我们来了解一下 Redis 命令执行的过程.我们曾简单的描述了一条命令的执行过程,本篇文章展示深入说明一下,加深大家对 Redis 的了解. 如下图所示,一条命令执行完成并且返回数据一共涉及三部分 ...

  4. centos7下安装客户端rabbitmq9.0

    下载目前最新rabbitmq客户端版本: wget https://github.com/alanxz/rabbitmq-c/archive/v0.9.0.tar.gz php扩展 : wget ht ...

  5. Java异常及异常处理

    如果某个方法不能按照正常的途径完成任务,就可以通过另一种路径退出方法.在这种情况下会抛出一个封装了错误信息的对象.此时,这个方法会立刻退出同时不返回任何值.另外,调用这个方法的其他代码也无法继续执行, ...

  6. Git实战指南----跟着haibiscuit学Git(第九篇)

    笔名:  haibiscuit 博客园: https://www.cnblogs.com/haibiscuit/ Git地址: https://github.com/haibiscuit?tab=re ...

  7. 通过传XML格式导入到ORACLE的销售订单

    procedure IMPORT_OM(p_unid varchar2, --流程ID p_CUSTOMER_PO varchar2, --合同编号 p_xmlstr varchar2, --clob ...

  8. 最近几周,写了个微信好友检测助手App

    版权声明:本文为xing_star原创文章,转载请注明出处! 本文同步自http://javaexception.com/archives/130 微信好友检测助手App 最近几周,写了个微信好友检测 ...

  9. 12-Factor与微服务

           为了构建分布式微服务程序,能够部署到所有云服务,Heroku工程师总结所有云原生应用程序的12要素: 1.基准代码 Single codebase: The application mu ...

  10. java程序猿工具

    1.做为一个程序员打字最重要    指法打字练习软件:http://home.bdqn.cn/thread-11142-1-1.html 2.JDK必不可少    JDK6.X下载       JDK ...