在上一篇,我们刚刚结束了 脚本生成专题,我们知道 QF 提供了两种脚本生成模式,一种是 ViewController + Bind ,另一种是 UI Kit 模式。

本来打算,介绍完 ViewController + Bind 模式后,再介绍 UI Kit 模式。

但是在学习 UI Kit 之前,我们需要先了解一点 Res Kit。

Res Kit 简介

Res Kit,是 QF 的一大杀器,顾名思义,它是负责资源的。

特性如下:

  • 可以使用一个 API 从 dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、网络等地方加载资源。
  • 基于引用计数,简化资源加载和卸载。
  • 拥抱游戏开发流程中的不同阶段
    • 开发阶段不用打 AB 直接从 dataPath 加载。
    • 测试阶段支持只需打一次 AB 即可。
  • 可选择生成资源名常量代码,减少拼写错误。
  • 异步加载队列支持
  • 对于 AssetBundle 资源,可以只通过资源名而不是 AssetBundle 名 + 资源名 加载资源,简化 API 使用。

废话不多说,直接开始从最基本的使用开始 。

Res Kit 基本使用

我们知道,在一般情况下,有两种方式可以让我们实现动态加载资源:

  • Resources
  • AssetBundle

在 Res Kit 中,推荐使用 AssetBundle 的方式进行加载,因为 Res Kit 所封装的 AssetBundle 方式,比 Resources 的方式更好用。

除了 Res Kit 中的 AsseBundle 方式更易用外,AssetBundle 本身相比 Resources 有更多的优点,比如更小的包体,支持热更等。

废话不多说,我们看下 Res Kit 的基本使用。

Res Kit 在开发阶段,分为两步。

  • 标记资源
  • 写代码

在开始之前,我们要确保,当前的 Res Kit 环境为模拟模式。

按下快捷键 ctrl + e 或者 ctrl + shift + r ,我们可以看到如下面板:

我们要确保上图中的模拟模式为勾选状态。

确保环境之后,我们就可以开始进行资源的标记工作了。

1. 资源标记

在 Asset 目录下,只需对需要标记的文件或文件夹右键->@ResKit- AssetBundle Mark,如下所示:

标记成功后,我们可以看到如下结果:

  1. 该资源标记的选项为勾选状态

  2. 该资源的 AssetLabel 中的名字如下

这样就标记成功了。

2.资源加载

接下来我们直接写资源加载的代码即可,代码如下,具体的代码含义,看注释即可。。

using QF.Res;
using QF.Extensions;
using UnityEngine; namespace QF.Example
{
public class TestResKit : MonoBehaviour
{ void Awake ()
{
// 全局只需初始化一次
ResMgr.Init ();
} /// <summary>
/// 每一个需要加载资源的单元(脚本、界面)申请一个 ResLoader
/// ResLoader 本身会记录该脚本加载过的资源
/// </summary>
/// <returns></returns>
ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate (); void Start ()
{
// 通过 LoadSync 同步加载资源
// 只需要传入资源名即可,不需要传入 AssetBundle 名。
mResLoader.LoadSync<GameObject> ("TestObj")
.Instantiate ();
} void OnDestroy()
{
// 释放所有本脚本加载过的资源
// 释放只是释放资源的引用
// 当资源的引用数量为 0 时,会进行真正的资源卸载操作
mResLoader.Recycle2Cache();
mResLoader = null;
}
}
}

将此脚本挂到任意 GameObject 上,运行后,结果如下:

资源加载成功。

到此,Res Kit 的基本使用就介绍完毕。

从下篇开始,开始逐步介绍 Res Kit 的方方面面。

此篇内容就这些。

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