明天十一放假,今天不知什么原因看到一篇unity单例模式的介绍,瞬间来了戾气。

(一)最简单的单利

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
public static WebRequestUtility Instance; private void Awake()
{
Instance = this;
}
}

这是最简单有效,最实用最没问题的单利模式。如果说存在什么问题,那就是在别的脚本awake中引用,若果其他脚本中的awake比上述awke先执行,则会报空引用。此问题通过设置脚本执行顺序课解决。题外话,一般初始化启动尽量用start,除非是非常确定要先运行用awake,不要为了先执行而用awake;

(二)构造函数法

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
public static WebRequestUtility Instance; WebRequestUtility()
{
Instance = this;
} }

构造函数中初始化instance最先执行,会在awake之前(官方为找到直接说明,但是鉴于脚本先初始化而后运行,会比awake先执行,事实也是这样,如果有人发现有问题再议,来互怼)。但在2017unity版本中遇到过bug(紧遇到一次),即刚开始运行时,构造函数多次运行,原因未找到。

(三)DontDestroyOnLoad情况下的单例模式

有时候单例不能随着场景的加载而消失,需要一直存在,所以需要不能销毁,但是加载时场景中就会存在两个单例(这个说法本身有问题,即本来已经有单例,但是在场景加载时awake又重新运行的情况)

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
public bool bDontDestroyOnLoad = false; public static WebRequestUtility Instance; private void InitializeInstance()
{
if (Instance != null & Instance == this)
return; if(bDontDestroyOnLoad)
{
if(Instance==null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
else
{
Instance = this;
}
} private void Awake()
{
InitializeInstance();
}
}

上述代码参考自unity的NetworkManager组件的源代码。逻辑很简单,只允许有一个单例,引用时,除了保证单例已经初始化(不为空),还要保证单例==this。否则就是单例被重新赋值了,即在别的地方又重新初始化,既然使用单例模式这是不允许的。

(四)静态属性或者静态方法法

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
private static WebRequestUtility instance; public static WebRequestUtility Instance
{
get
{
if(instance==null)
{
instance = new WebRequestUtility();
} return instance;
}
}
}

这种也是一种比较好的方法,但是没有(一)(二)简洁,一般用于获取单例时需要再初始化等问题时,对于大部分单例模式(一)(二)已经够用。

(四)单例模式乱象(真正互怼开始)

本想再这部分直接开始怼的,但是写到这人戾气已经没了,还是好好学习的好啊,学习让我心平气和。继续说某度出的unity单例的问题。

1)单例变”多例“

从他代码角度确实时要单例,但是经过几行代码后变成多例,然后又经过几行代码,然后可从多个事例中return一个”单例“(???),本想直接上链接怼的,想想还是算了。可以看看此文https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/54232854,多简介,多明了。

2)使用锁(lock)

使用锁没有任何问题,但是unity中不推荐使用。再.net中单例模式必须加锁,因为再多线程中统一使用单例会出现冲突等等问题,比如死锁,或者逻辑未理清出问题。但是unity是单线程操作,通过协程来实现“异步“操作,所以不存在此问题。当然也存在开线程的问题,但是开线程或者异步操作只针对纯数据层面的操作,因为在非主线程中是无法进行组件操作的(通俗讲就是操作unity自定义的东西)。所以在unity中异步或者开线程时,基本可以避免在其他线程中调用主线程中的单例情况(针对游戏层面,vr ar来说)。在极少数非要进行相关处理的(一般是在回调时出现),也可以通过在update中实时检测来解决。当然了,如果你的单例不涉及到unity相关组件操作,那也就不用继承mono,就可以用纯C#的语法来处理了。

最后竟然一点戾气都没有了。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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