版权申明:

  • 本文原创首发于以下网站:
  1. 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
  2. 优梦创客的官方博客:https://91make.top
  3. 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
  4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
  • 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明

player的行走

行走原理:

1.每次移动一个单位,判断是否有障碍物,障碍物不可以穿越

2.在按下按键时候触发一个方法,该方法生成一个射线,如果发现墙壁,则就返回true

3.只有四个移动方向

4.每次移动距离都要与豆子间隔相等

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour {
float Speed=5f;//移动速度
Vector2 playerto;//移动方向
void Start()
{
playerto = gameObject.transform.position;//初始位置
}
void FixedUpdate()
{
//移动方法
Vector2 a = Vector2.MoveTowards(this.gameObject.transform.position, playerto, Speed * Time.fixedDeltaTime);//移动方法
this.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(a);//利用rigidoby2D移动
if ((Vector2)gameObject.transform.position == playerto)
{
Vector2 s=Vector2.zero;
if (Input.GetKey(KeyCode.A)&&!CanGo(Vector2.left))
{
s = Vector2.left;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.S)&&!CanGo(Vector2.down))
{
s = Vector2.down;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D)&&!CanGo(Vector2.right))
{
s = Vector2.right;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.W)&&!CanGo(Vector2.up))
{
s = Vector2.up;
}
playerto += s;//改变移动坐标
gameObject.GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX",s.x);//播放相应的动画
gameObject.GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY",s.y);
}
}
void Update()
{
}
bool CanGo(Vector2 ss)//检测方法
{
//Debug.Log("检测到障碍物");
RaycastHit2D raycastHit2=Physics2D.Linecast(this.transform.position,(Vector2)this.transform.position+ss,1<<LayerMask.NameToLayer("map"));
if (raycastHit2==true)
{
Debug.Log("检测到障碍物");
}
return raycastHit2;//返回射线信息
}
}

状态机

FSM

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class StaticMachine<T> : MonoBehaviour {
// 状态机控制器;
public SureStatic<T> SureStatic = null;//当前的状态;
public T owner;//状态机拥有者;
public void Init(T owner,SureStatic<T> initalState)
{
this.owner = owner;
SureStatic = initalState;
ChangeState(SureStatic);//状态机变化方法
}
public void ChangeState(SureStatic<T> NewState)
{
if (NewState!=null)
{
SureStatic.Exit(owner);
}
SureStatic = NewState;
SureStatic.Enter(owner);
}
public void Update()
{
SureStatic.Update(owner);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class SureStatic<T> : MonoBehaviour
{
//被用于继承
public virtual void Exit(T a)//状态退出
{ }
public virtual void Enter(T b)//状态进入
{ }
public virtual void Update(T c)//状态更新
{ }
}

怪物的状态转换(只有出发和巡逻)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Moster : MonoBehaviour {
StaticMachine<Moster> machine = new StaticMachine<Moster>();
public List<Vector2> LiveHomePath;
public float speed = 4f;
class WayPointSetect:SureStatic<Moster>//一种状态,出发状态
{
private List<Vector2> path;
private int index;//当前走的路径点个数
public WayPointSetect(List<Vector2> path)
{
this.path = path;
this.index = 0;
}
public override void Update(Moster c)
{
Vector2 a = Vector2.MoveTowards(c.transform.position,path[index],c.speed*Time.fixedDeltaTime);
c.GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(a);
if ((Vector2)c.transform.position==a)
{
index++;
if (index>=path.Count)//.count属性判断元素真实个数
{
c.machine.Init(c,new XunluoPoint());//走完路点后,开始巡逻状态
Debug.Log("出发路点完成");
}else
{
Vector2 b = path[index] - path[index - 1];
c.GetComponent<Animator>().SetFloat("MirX",b.x);
c.GetComponent<Animator>().SetFloat("MirY",b.y);
}
}
}
}
class XunluoPoint:SureStatic<Moster>//巡逻状态
{
private Vector2 dir;//目标点
private Vector2 Edir;//当前方向向量
private Vector2[] EdirTo = new Vector2[] { Vector2.left, Vector2.up,Vector2.right,Vector2.down };
public override void Enter(Moster b)
{
dir = b.transform.position;
Edir = b.transform.position;
}
public override void Update(Moster c)
{
//Edir = c.transform.position;
Vector2 b = Vector2.MoveTowards(c.transform.position,dir,c.speed*Time.fixedDeltaTime);
c.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(b);
if ((Vector2)c.transform.position==dir)
{
List<Vector2> Averation = new List<Vector2>();
for (int i=0;i<EdirTo.Length;i++)
{ if (EdirTo[i]==-Edir)
{
Debug.Log("相反,跳出路径;");
continue;
}
if (c.CanGo(EdirTo[i]) == false)
{
Averation.Add(EdirTo[i]);
} }
int a = Random.Range(0,Averation.Count);
Edir = Averation[a];
dir += Averation[a];
//Vector2 s = dir - Edir;
c.GetComponent<Animator>().SetFloat("MirX", Edir.x);
c.GetComponent<Animator>().SetFloat("MirY", Edir.y);
}
}
}
private bool CanGo(Vector2 dir)
{
RaycastHit2D a = Physics2D.Linecast(this.transform.position,(Vector2)this.transform.position+dir,1<<LayerMask.NameToLayer("map"));
return a;
}
void Start ()
{
machine.Init(this, new WayPointSetect(LiveHomePath));//初始化
}
void FixedUpdate()
{
machine.Update();//每帧调用
}
}

PacMan 01——玩家移动的更多相关文章

  1. PacMan 01——地图的搭建

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  2. 【强化学习】python 实现 q-learning 例五(GUI)

    本文作者:hhh5460 本文地址:https://www.cnblogs.com/hhh5460/p/10143579.html 感谢pengdali,本文的 class Maze 参考了他的博客, ...

  3. Linux 桌面玩家指南:01. 玩转 Linux 系统的方法论

    特别说明:要在我的随笔后写评论的小伙伴们请注意了,我的博客开启了 MathJax 数学公式支持,MathJax 使用$标记数学公式的开始和结束.如果某条评论中出现了两个$,MathJax 会将两个$之 ...

  4. PacMan 03——追踪玩家

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  5. Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照

    Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游 ...

  6. Pacman主题下给Hexo增加简历类型

    原文 http://blog.zanlabs.com/2015/01/02/add-resume-type-to-hexo-under-pacman-theme/ 背景 虽然暂时不找工作,但是想着简历 ...

  7. nyoj 203 三国志(最短路加01背包)

    三国志 时间限制:3000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:5   描述 <三国志>是一款很经典的经营策略类游戏.我们的小白同学是这款游戏的忠实玩家.现在他把游戏简化一下, ...

  8. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇01:道路的自动生成》

    1.道路的自动生成 道路自动生成概述: 3D跑酷游戏的核心就是跑,在跑这一过程中增加趣味性使得游戏具有更多的可玩性.道路的自动生成和自由拼接,为游戏增设了更多的不可预见性.这种不可预见性使得玩家在游戏 ...

  9. Unity多玩家网络游戏开发教程1章Unity带有网络功能

    Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能 Unity拥有大量的第三方插件.专门提供了对网络功能的支持. 可是.大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能.也就是大家常 ...

随机推荐

  1. windows安装nginx、mysql等软件并加入系统服务启动详细

    windows类系统安装nginx.mysql软件 (PS:windows系统环境中设置完nginx.mysql环境变量,需要重新启动系统才会生效.) 一.NGINX:首先下载windows版ngin ...

  2. Linux运维记 - 重启网卡后,网络不通

    前言 不小心重启了线上服务器的网卡,结果整个网络不通了,就算使用127.0.0.1访问都不行,第一次遇到这种问题,当时就六神无主了,两个人排查了好久也没找到原因,万分火急.排查内核日志发现网卡状态不断 ...

  3. RocketMQ 4.3.2 standalone Installation and Configuration

    1 Download RockeMQ Package: You need to download it and put it to the OS Image. wget http://apache.c ...

  4. Java IO体系之File类浅析

    Java IO体系之File类浅析 一.File类介绍 位于java.io下的Java File类以抽象的方式代表文件名和目录路径名.该类主要用于文件和目录的创建.文件的查找和文件的删除等.File对 ...

  5. 原生js之Math对象

    1.比较方法(常用) Math.min() //求一组数中的最小值 不能是数组,和对象等等. Math.max() //求一组数中的最大值eg:Math.min(5,3,5) // 3 2.取整(常用 ...

  6. window下 局域网内使用mysql,mysql 开启远程访问权限

    一.window 10 开启3306端口 1.按win键选择设置 2.搜索防火墙 3.选择高级设置 3.右键入站规则->新建规则 4.按照提示,规则类型选择端口,应用于tcp,特定本地端口输入3 ...

  7. 通过Web安全工具Burp suite找出网站中的XSS漏洞实战(二)

    一.背景 笔者6月份在慕课网录制视频教程XSS跨站漏洞 加强Web安全,里面需要讲到很多实战案例,在漏洞挖掘案例中分为了手工挖掘.工具挖掘.代码审计三部分内容,手工挖掘篇参考地址为快速找出网站中可能存 ...

  8. 【JVM从小白学成大佬】6.创建对象及对象的访问定位

    <JVM从小白学成大佬>系列推出到现在,收到了很多小伙伴的好评,也收到了一些小伙伴的建议,在此表示感谢. 有几个小伙伴提出了希望出一篇介绍对象的创建及访问,猿人谷向来是没有原则的,小伙们要 ...

  9. Springboot学习与mybatis逆向生成工具

    最近H2数据库越用越觉得方便,在不同办公处无缝继续demo的感觉就是爽.   今天接上一篇Springboot简洁整合mybatis,补上sts(即eclipse)使用mybatis generato ...

  10. ObjectMapper

    String jsonStr=""; String content=jsonStr; ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper(); ...