这里有两个例子:

1、https://www.cnblogs.com/wanggary/archive/2011/04/21/2024117.html

  2、https://www.cnblogs.com/jiese/p/3182342.html

  关于此设计模式,有几点概括:

  Context类包含抽象的State *_state成员变量,Context类声明为State类的frend(State至少会调用Context类的ChangeState函数)。

  State是在维护一个状态,这里涉及到一个关键问题,State怎么可能不涉及到Context里的内容呢,比如,红绿灯的实际例子里,现在是红灯状态,且红灯状态有一个60秒倒计时牌。这个60秒倒计时牌的显示数字属于Context。如果我这样做:

  (先说实现的功能,进入红灯状态,显示60秒倒计时,倒计时结束,则进入红灯状态)

1、红灯状态里响应定时器,在定时器里这样写,

context->CountDown = 60 - sec;         //sec初始化为0,随定时器相应增加。

context->UpdateWindow();                 //让倒计时牌界面显示刷新

上面代码没什么问题,问题主要在于耦合度太大,在State里直接去修改了Context里的内容。应该怎样写,如下:

  2、红灯状态里响应定时器,在定时器里这样写,

  context->UpdateCountDownShow( count );          //UpdateCountDownShow是由Context类提供的接口

总结下:

  State只负责维护状态,而状态下的行为应由Context负责,做到状态和行为分离,降低耦合度。

  

状态模式好像就这么简单,有点需要注意的,就是每个状态里,有维护自身状态的变量,比如上面进入红灯状态,倒计时变量应该清零,这里可以有两种做法,在ChangeState函数这个位置,1、切换状态时,下一个状态全是用new出来的对象,利用构造函数做到进入到每个状态时,状态变量“干干净净”。切换到下一个状态前,先delete掉上一个状态。2、每个状态在Context中定义好,相当于全局变量。这样在上一个状态调用context->ChangeState之前,清掉本状态相关状态变量。

  对new、delete很有信心的话用第一种方式少很多代码(把构造函数里的初始化变量提出来做为一个函数,放倒上诉第2种的情况,好像就没什么差别:))。

  2018/1/23补充:

  1、使用C++11 智能指针,上面new delete的问题都没有了。

  2、上面两个类存在交叉引用的问题,在一个类的头文件中包含另一个头文件(两个类都这样做),在某些情况下会导致编译不过(state中肯定会调用context->ChangeState()这里会编译报错,incomplte use of Context)。整理下有可以这样使用,在Context头文件里,不包含State头文件,声明State类: class State;   在State类(及子类具体状态类)中可以随意包含Context.h头文件,使用ok!

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