关于material和sharedMaterial的问题
在unity3d中,Renderer组件有两个属性:material和sharedMaterial,它们都可以用来获取Renderer的材质属性。但是它们之间却又很大的区别,下面通过示例来讲解一下。
准备工作:unity3d中新建一个空场景;创建两个cube,分别命名为Cube0、Cube1;在Project中新建一个材质球,取名M0,shader选择Unlit/Color,shader的Main Color属性设为白色,即(255,255,255,255);将M0分别赋值给Cube0、Cube1;新建一个脚本TestMaterial,将脚本拖到Cube0上。如下所示:
1、测试material
TestMaterial脚本的内容如下所示:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestMaterial : MonoBehaviour
{
Renderer thisRenderer;
// Use this for initialization
void Start()
{
thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
thisRenderer.material.color = Color.red;
}
}
运行,效果如下图所示:
注意,只有Cube0的颜色改变,在mesh renderer中,材质球的名字是M0(Instance)。
2、测试sharedMaterial
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestMaterial : MonoBehaviour
{
Renderer thisRenderer;
// Use this for initialization
void Start()
{
thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.red;
}
}
运行,效果如下所示:
注意,Cube0、Cube1的颜色均发生改变,但是在mesh renderer中,材质球的名字还是M0。但是,此时在Project中的M0的Main Color属性发生了改变,如下所示:
总结:使用material属性的时候,每次都会new一份新的material作用与它,但不会改变本地工程中的材质material;sharedMaterial是共享材质,无论使用多少次,内存中都只会占用一份内存,但是会影响其他使用同一材质球的对象。所以,从效率上来说,sharedMaterial的效率更高。
重点来了:在实际使用的时候,我们可以在开始的时候使用material产生一个新的材质球作用于该renderer,然后之后的操作都使用sharedMaterial,这样,效率更高,而且不会影响其他使用同一个材质球的renderer。
最后,附上示例代码:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestMaterial : MonoBehaviour
{
Renderer thisRenderer;
float delay = 3f;
float changeColorTm;
bool isChangeOnce; void Awake()
{
thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
thisRenderer.material.color = Color.red;
changeColorTm = Time.time + delay;
isChangeOnce = false;
} void Update()
{
if (!isChangeOnce && Time.time >= changeColorTm)
{
isChangeOnce = true;
thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.green;
}
}
}
关于material和sharedMaterial的问题的更多相关文章
- 【转载】Unity3D研究院之共享材质的巧妙用法(sharedMaterial效率问题)
如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性. 举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader ...
- GJM : 常用网站收集 【不断更新中... ... ... 】
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经 ...
- AssetBundle系列——场景资源之解包(二)
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine( ...
- 去蓝港在线面试Unity3D的笔试题。难吗?知道答案的在评论里写出来分享
前一阵子去蓝港面试unity3d程序,在前台登记以后被领到一个吧台前面填2张个人信息表,之后有人送来笔试题,做了1个小时,感觉挺难的.之后被带到下面面试,面试的是一个年龄稍大的(可能是项目经理或者技术 ...
- [Unity3D]蓝港面试题
1. 请简述值类型与引用类型的差别 答: 差别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址.2.值类型存取快,引用类型存取慢.3.值类型表示实际数据,引用 ...
- 记一次Dynamic Batching不生效的爬坑实例分析[Unity]
最近在项目开发过程中,无意发现游戏场景的绘制占用了大量的Batches,几乎一个模型显示就占用了一个Batch,而Saved by batching数量几乎为0,即没有任何合批渲染优化.这显然跟预期相 ...
- unity 面试题(答案)
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去.主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁 ...
- 某公司的U3D笔试题
某公司的U3D笔试题 今天这套笔试题感觉做得一般. 随后是二对一的技术面试,但涉及的技术细节相对较少,更多的是对以前工作.项目经历的询问. 然后说今天先到这里,让我等通知. 我还特意问了一下,通知 ...
- Unity全面的面试题(包含答案)
一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3D中 ...
随机推荐
- 执行oracle函数的四种方法
1.在定义函数时:如果有参数,则参数可有类型但是不加长度. 2.在执行函数: var/variable var_name var_type(如果数据类型是number则没有长度,如果数据类型是varc ...
- HashMap的扩容机制, ConcurrentHashMap和Hashtable主要区别
源代码查看,有三个常量, static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 16; static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 & ...
- 【学习笔记】【Foundation】集合Set
不可变集合 NSSet :集合元素无顺序,没有索引号,元素不可重复. NSSet在功能上可看做是NSArray的父集,它是一个更通用的类. NSSet包含如下常用方法: setByAddingObje ...
- error on line 1 at column 6: XML declaration allowed only at the start of the document
This page contains the following errors: error on line 1 at column 6: XML declaration allowed only a ...
- iOS 摇一摇的实现-备用
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [[UIApplication sharedApplication] setApplicationSupports ...
- AtomicInteger小小的理解
这里仅仅是验证多线程环境下,AtomicInteger的安全性. 通过源码不难发现两点: 1.value属性是volatile修饰 2.使用了unsafe的CAS操作 通过上述两点,实现非阻塞同步(乐 ...
- Spark 资源调度及任务调度
1. 资源分配 通过SparkSubmit进行提交应用后,首先会创建Client将应用程序(字节码文件.class)包装成Driver,并将其注册到Master.Master收到Client的注册请 ...
- Gmail 一些需注意的事
display none 的问题 如果我们写html 然后用 mail server 发给gmail client . 如果内容涉及 display:none , 请加一个 important 比如 ...
- Altium designer PCB中过孔铺地连接的设置
在Altium designer 6及更高版本如Altium Designer Winter 9.altium designer summer 9都会有这样的问题,在Altium DXP2004里面是 ...
- python调用shell, shell 引用python
python 调用 shell get_line_num="wc -l as_uniq_info | awk '{print $1}'" ###get the lines of & ...