在unity3d中,Renderer组件有两个属性:material和sharedMaterial,它们都可以用来获取Renderer的材质属性。但是它们之间却又很大的区别,下面通过示例来讲解一下。

准备工作:unity3d中新建一个空场景;创建两个cube,分别命名为Cube0、Cube1;在Project中新建一个材质球,取名M0,shader选择Unlit/Color,shader的Main Color属性设为白色,即(255,255,255,255);将M0分别赋值给Cube0、Cube1;新建一个脚本TestMaterial,将脚本拖到Cube0上。如下所示:

1、测试material

TestMaterial脚本的内容如下所示:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class TestMaterial : MonoBehaviour
  5. {
  6. Renderer thisRenderer;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start()
  9. {
  10. thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
  11. thisRenderer.material.color = Color.red;
  12. }
  13. }

运行,效果如下图所示:

注意,只有Cube0的颜色改变,在mesh renderer中,材质球的名字是M0(Instance)。

2、测试sharedMaterial

代码如下:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class TestMaterial : MonoBehaviour
  5. {
  6. Renderer thisRenderer;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start()
  9. {
  10. thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
  11. thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.red;
  12. }
  13. }

运行,效果如下所示:

注意,Cube0、Cube1的颜色均发生改变,但是在mesh renderer中,材质球的名字还是M0。但是,此时在Project中的M0的Main Color属性发生了改变,如下所示:

总结:使用material属性的时候,每次都会new一份新的material作用与它,但不会改变本地工程中的材质material;sharedMaterial是共享材质,无论使用多少次,内存中都只会占用一份内存,但是会影响其他使用同一材质球的对象。所以,从效率上来说,sharedMaterial的效率更高。

重点来了:在实际使用的时候,我们可以在开始的时候使用material产生一个新的材质球作用于该renderer,然后之后的操作都使用sharedMaterial,这样,效率更高,而且不会影响其他使用同一个材质球的renderer。

最后,附上示例代码:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class TestMaterial : MonoBehaviour
  5. {
  6. Renderer thisRenderer;
  7. float delay = 3f;
  8. float changeColorTm;
  9. bool isChangeOnce;
  10.  
  11. void Awake()
  12. {
  13. thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
  14. thisRenderer.material.color = Color.red;
  15. changeColorTm = Time.time + delay;
  16. isChangeOnce = false;
  17. }
  18.  
  19. void Update()
  20. {
  21. if (!isChangeOnce && Time.time >= changeColorTm)
  22. {
  23. isChangeOnce = true;
  24. thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.green;
  25. }
  26. }
  27. }

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