Unity3D游戏开发从零单排(五) - 导入CS模型到Unity3D
游戏动画基础
Animation组件
Animation组件是对于老的动画系统来说的。
老的动画形同相应的动画就是clip,每一个运动都是一段单独的动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。
animation.Play("name");
animation.CrossFade("name");
以下的是它的几个属性
Animation:默认的动画片段;
Aniamtions:包括的动画片段;
Play Automatically: 是否自己主动播放;
Aniamate Physics:动画是否应与物理交互。
Culling Type:什么时候不播放动画。
始终播放动画 (Always Animate) 始终播放动画。
基于渲染器 (Based on Renderers) 基于默认动画姿势剔除。
基于片段边界 (Based on Clip Bounds) 基于片段边界(在导入过程中计算)剔除,假设片段边界超出视图,则不会播放动画。
基于用户边界 (Based on User Bounds) 基于用户定义的边界剔除,假设用户定义边界超出视图,则不会播放动画。
Animator组件
新的动画系统Macanim(具体文档參考这里)提供了一个Animator组件用于控制角色动画,这两个组件不能同一时候使用。
Animator组件也相应了几个属性:
Controller:Animator Controller资源;
Avator:骨骼模型
(注:何为Avatar?由于骨骼结构的相似性,使得把动画从一个类人骨架映射到另外一个类人骨架成为可能,也使得重定向和反向动力学成为可能。极少例外地,类人模型能够被觉得是有同样的结构,有清晰的身体,头,四肢。Mecanim系统非常好地利用这个主意来简化搭骨架和控制动画。创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的类人骨骼到骨架中实际骨骼的映射;在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar)
Apply Root Motion: 是否使用RootMotion,假设我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,假设我们不勾选,我们就能够用脚本设定此角色的Tranform。
以下两个选项和Animation组件基本一致。
Animator Controller
Animator控制器,用来设置角色上的行为。这些包括状态机、融合树和通过脚本控制的事件。Unity为Animator controller的编辑提供了一个可视化的窗体,打开一个Animator controller,里面就像这样:
通过在里面加入�各种状态和变量,能够让角色在各个状态中自由变换,并且,controller资源是能够复用的。假如有两个模型的Avatar全然一样,那么controller就能够直接套用。
状态机之中的状态不仅能够是单个剪辑,也能够是一个混合树。构建和编辑复杂的状态机和混合树,以便全然控制的角色怎样运动。Unity编辑器提供强大的工具,用于切割、创建循环和从导入的动画文件里提取轨迹。然后能够把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您仅仅使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您能够定义混合參数并在3D视图中预览混合动画。混合树和动画剪辑一样,能够用作分层状态机中的状态。
导入CS模型到Unity3D
CS应该是我们这代人第一个接触的FPS游戏了,尽管是2000年曾经的产物,可是即使拿到如今来看,品质也是世界级的。
以下就介绍下怎样把CS1.6中的模型提取到Unity3d中。
相关软件:
Unity3D 4.2
MilkShape 3D 1.8.4 - 分解MDL模型
smd importer_v1.0 - 导入smd模型进3dsmax
3dsmax2009 - 编辑模型,导出fbx格式的模型
Jed's Half-Life Model Viewer - 查看游戏模型
1.分解模型
首先你得有CS1.6.
安装好Jed's Half-Life Model Viewer ,能够到相应的模型路径中载入游戏模型。
相关的路径例如以下:
统一路径 cstrike\models\player
匪1 terror\terror.mdl
匪2 leet\leet.mdl
匪3 arctic\arctic.mdl
匪4 guerilla\guerilla.mdl
警1 urban\urban.mdl
警2 gsg9\gsg9.mdl
警3 sas\sas.mdl
警4 gign\gign.mdl
VIP vip\vip.mdl
更具体的路径介绍參考这里。
接下来就要将MDL模型分解为SMD模型,用到的工具是MilkShape。
(注:MDL模型和SMD模型
MDL文件并非单纯的模型文件,他是一个文件包,里面包括模型,贴图,全部动作,以及脚本。CS中的mdl模型由控制文件(扩展名为QC) 和数据文件(扩展名为SMD)再加上贴图(仅仅能是Windows格式的256色BMP位图,并且它的长宽都必须是八的倍数。)编译而成。当中QC文件保存了模型的附件、接触点和子模型等数据,并指定编译时要读取的SMD文件。Smd有两种,一是记录模型的信息,包括模型、骨骼、hitbox、皮肤贴图。还有一种是动作镜头,记录每一帧骨骼的位置,形成动画。)
打开MilkShape,Tools -> Half-Life -> Decompile Normal HL MDL file -> 选取须要解压的mdl文件。
片刻,解好了,是qc,bmp,和一大堆smd文件,我们须要用的是smd。
2.导入smd到3dsmax
首先将插件装好,将解压后得到的文件SMDImporterx64.dli放到 X:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins 中,X是你安装软件的盘符。
打开3dsmax2009.文件->导入,选择SMD,定位到GSG9.smd,载入。
载入进来的模型没有贴图,所以要手动赋一下材质。编辑材质->漫反射 -> 位图,选择分解出来的bmp纹理,载入。
将材质球赋上去,打开纹理开关,模型就正常显示了。
导出动画
导入run.smd,能够拖动滑块开一下跑的动画(发现是反向的 - -).
文件->导出FBX,注意勾选Animation和Embed Media.,确定。
载入FBX模型进Unity3D
打开Unity3D,创建一个新项目,将刚才导出的fbx模型拖到assets中。在Inspector中点Rig,Animation Type选Humanoid,其它的默认,Apply.
接下来创建一个Animation Controller,Create -> Animation Controller,将fbx自带的run动画拖拽进Controller中。
黄色表示是默认的动画。
接下来就能够把模型拖入到场景中了,Animation controller拖拽到Animator组件相应的位置。
循环动画的话,在模型的Animation选项卡中勾选Loop Pose.
接下来及能够用脚本来控制人物的跑动了 ^^.
參考
解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼 - http://blog.sina.com.cn/s/blog_7dcf9f690101p22x.html
从3DMax中导出CS模型为X格式模型 - http://linuxtest.blog.163.com/blog/static/1999270882013128103226704/
Unity3D游戏开发从零单排(五) - 导入CS模型到Unity3D的更多相关文章
- Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏
提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...
- Unity3D游戏开发从零单排(三) - 极速创建狂拽酷炫的游戏地形
提要 在Unity工作流程内,地形是一个必不可少的重要元素.不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们须要了解到地形的制作基本概念与,当中对于Unity的地形操作部分须要大量的 ...
- Unity3D游戏开发从零单排(六) - 人物运动及攻击连击
提要 今天要实现的是一个简单人物控制器. 包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画.尽管unity3d自带有charactorcontroller, ...
- unity3d游戏开发学习之使用3dmax创建导弹模型
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型. 这里就依据unity3d ...
- Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...
- 从一点儿不会开始——Unity3D游戏开发学习(一)
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说
大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.c ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之伤害数值显示
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划.数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念 ...
随机推荐
- 安卓linearlayout布局的一个嵌套实例
XML代码如下 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:andr ...
- 网易云课堂_程序设计入门-C语言_第五周:函数_2完数
2 完数(5分) 题目内容: 一个正整数的因子是所有可以整除它的正整数.而一个数如果恰好等于除它本身外的因子之和,这个数就称为完数.例如6=1+2+3(6的因子是1,2,3). 现在,你要写一个程序, ...
- html中给图片添加热点
<img src="images/index/top1.jpg" width="248" height="512" usemap=&q ...
- 在Oracle中使用sql获取数据库名称
在Oracle中使用sql获取当前数据库名称 select name from v$database;
- iOS 圆角那些事(转)
似乎没有那家公司比Apple更爱圆角了,事实上,圆角也会让图形/产品看起来更加无侵略性,能够带来更好的用户体验.iOS开发中各种圆角也随处可见,最简单给控件添加圆角的方式就是给视图的layer设置co ...
- C# 中4个访问符和8个修饰符详解
4个访问修饰符(是添加到类.结构或成员声明的关键字) Public:公有的,是类型和类型成员的访问修饰符.对其访问没有限制. Internal:内部的,是类型和类型成员的访问修饰符.同一个程序集中的所 ...
- Maven 搭建与my-app项目测试
前提条件,安装jdk1.6及以上版本,并配置JAVA_HOME 首先,下载Maven3.2.2,附下载地址:http://mirror.bit.edu.cn/apache/maven/maven-3/ ...
- 用过滤器和装饰者设计模式(静态代理)解决getParameter乱码问题
post的乱码问题比较好解决,这里主要是对get请求的乱码做处理 解决思路:增强request对象的getParameter方法,使之 getParameter 直接获取到的就是解决乱码后的数据 有 ...
- HTML5 Placeholder实现input背景文字提示效果
这篇文章我们来看看什么是input输入框背景文字提示效果,如下图所示: 这种效果现在网上非常的普遍流行,但大部分是使用JavaScript实现的.但HTML5给我们提供了新的纯HTML的实现方式,不需 ...
- winform跨线程
在winform中经常用到多线程,那么用多线程对控件进行赋值和修改的时候呢会出现类似“该控件不是当前线程创建”的错误信息,在winform中两种办法: 1.在加载事件中写这句话,其作用呢就是线程的异步 ...