本文告诉大家通过 SharpDx 画出简单的 2D 界面



本文属于 SharpDx 系列 博客,建议从头开始读

本文分为两步,第一步是初始化,第二步才是画界面

初始化

先创建 RenderForm 用来显示界面,在创建的过程需要指定宽度和高度

            _renderForm = new RenderForm();
_renderForm.ClientSize = new Size(Width, Height); private const int Width = 1280; private const int Height = 720;

上面创建的代码大部分参阅了C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色的代码

在 InitializeDeviceResources 函数里面更改一些参数,用于创建资源和初始化

            var backBufferDesc =
new ModeDescription(Width, Height, new Rational(60, 1), Format.R8G8B8A8_UNorm);
var swapChainDesc = new SwapChainDescription
{
BufferCount = 1,
ModeDescription = backBufferDesc,
IsWindowed = true,
OutputHandle = _renderForm.Handle,
SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),
SwapEffect = SwapEffect.Discard,
Usage = Usage.RenderTargetOutput
}; Device.CreateWithSwapChain(DriverType.Hardware, DeviceCreationFlags.BgraSupport, swapChainDesc,
out _d3DDevice, out _swapChain); _d3DDeviceContext = _d3DDevice.ImmediateContext; using (var backBuffer = _swapChain.GetBackBuffer<Texture2D>(0))
{
_renderTargetView = new RenderTargetView(_d3DDevice, backBuffer); _viewport = new Viewport(0, 0, Width, Height);
_d3DDeviceContext.Rasterizer.SetViewport(_viewport);
} CreateD2DRender();

上面参数和C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色的有一些不相同,在 SwapChainDescription 里面添加了 SwapEffect 参数

在创建交换链的时候,在 Device.CreateWithSwapChain 里面修改了 DeviceCreationFlags 参数

上面内容还是在创建 3D 内容,在 DX 里面是通过一个 3D 的平面画 2D 界面

在 CreateD2DRender 方法里面才是创建 2D 的代码

想要绘制界面需要 SharpDX.Direct2D1.RenderTarget 对象,需要先创建工厂然后通过工厂和交换链拿到平面,然后将输出定向到拿到的平面

创建工厂只需要直接创建

            var d2dFactory = new SharpDX.Direct2D1.Factory();

从交换链拿到平面

            Texture2D backBuffer = D3D11.Resource.FromSwapChain<Texture2D>(_swapChain, 0);
Surface surface = backBuffer.QueryInterface<Surface>();

创建 RenderTarget 用于绘图

            var d2dRenderTarget = new RenderTarget(d2dFactory, surface,
new RenderTargetProperties(new PixelFormat(Format.Unknown, AlphaMode.Premultiplied)));

这里 CreateD2DRender 方法代码请看下面

using DeviceContext = SharpDX.Direct2D1.DeviceContext;
using Factory = SharpDX.Direct2D1.Factory; private void CreateD2DRender()
{
var d2dFactory = new SharpDX.Direct2D1.Factory();
Texture2D backBuffer = D3D11.Resource.FromSwapChain<Texture2D>(_swapChain, 0);
Surface surface = backBuffer.QueryInterface<Surface>();
var d2dRenderTarget = new RenderTarget(d2dFactory, surface,
new RenderTargetProperties(new PixelFormat(Format.Unknown, AlphaMode.Premultiplied)));
_d2dFactory = d2dFactory;
_d2dRenderTarget = d2dRenderTarget;
} private Factory _d2dFactory;
private RenderTarget _d2dRenderTarget;

现在拿到了 _d2dRenderTarget 就可以用来画 2D 的界面了,开启绘制循环之后进行画界面

        public void Run()
{
RenderLoop.Run(_renderForm, RenderCallback);
} private void RenderCallback()
{
Draw();
} private void Draw()
{
// 在这里绘制
}

下面将会告诉大家如何在 Draw 方法里面绘制界面

画界面

在 Draw 方法里面,使用下面方式画界面

        private void Draw()
{
_d2dRenderTarget.BeginDraw(); // 实际画的代码 _d2dRenderTarget.EndDraw(); _swapChain.Present(1, PresentFlags.None);
}

先调用 BeginDraw 方法开启绘制,在调用 EndDraw 方法将所有绘制指令压缩处理,大部分都是直接传送到显卡渲染

然后调用交换链 _swapChain 将后台缓存和前台显示交换,这样就可以做到刷新界面

具体画的内容可以分为基础图形和 3D 绘制

在所有开始绘制之前都需要调用 BeginDraw 方法,在绘制完成之后调用 EndDraw 方法将绘制的命令处理,然后发送到显卡

画线

画线条需要传入两个点,用两个点画出一条线条,还有线条的笔刷。可选的是线条的宽度,和样式

下面代码是作为添加所有参数的例子

            _d2dRenderTarget.BeginDraw();

            var brush = new SolidColorBrush(_d2dRenderTarget, ColorToRaw4(Color.Bisque));
var styleProperties = new StrokeStyleProperties()
{
StartCap = CapStyle.Square,
EndCap = CapStyle.Round
};
var strokeStyle = new StrokeStyle(_d2dFactory, styleProperties); using (strokeStyle)
using (brush)
{
_d2dRenderTarget.DrawLine(new RawVector2(10, 100), new RawVector2(100, 100),
brush, strokeWidth: 5, strokeStyle);
} _d2dRenderTarget.EndDraw();

运行代码可以看到下面图片

这段代码写在 Draw 函数里面,在 SharpDx 里面创建的资源,例如笔画和样式等,都需要做手动的释放,这部分的写法和 WPF 不相同,需要自己关注资源的创建和释放,但是这样做才能做到更改的性能

在 StrokeStyleProperties 里面有很多有趣的参数,请大家自己玩一下

在代码里面用到 ColorToRaw4 方法,因为在 SharpDx 里面的颜色使用的范围是 0-1 而不是 System.Drawing.Color 使用 255 范围

        RawColor4 ColorToRaw4(Color color)
{
const float n = 255f;
return new RawColor4(color.R / n, color.G / n, color.B / n, color.A / n);
}

通过 ColorToRaw4 方法可以转换颜色

矩形

通过 DrawRectangle 方法可以画出矩形,在矩形里面需要传入 RawRectangleF 和颜色,可选线条宽度和样式和线条相同

            var brush = new SolidColorBrush(_d2dRenderTarget, ColorToRaw4(Color.Bisque));
var rect = new RawRectangleF(10, 10, 100, 100); using (brush)
{
_d2dRenderTarget.DrawRectangle(rect, brush);
}

注意 RawRectangleF 的构造函数传入的是左上右下而不是左上角的点和宽度高度

 var rect = new RawRectangleF(left: 10, top: 10, right: 100, bottom: 100);

在没有指定线条宽度是会使用 _d2dRenderTarget 的默认线条宽度,通过下面代码可以设置默认线条宽度

            _d2dRenderTarget.StrokeWidth = 10;

圆角矩形可以使用 DrawRoundedRectangle 方法

                var roundedRectangle = new RoundedRectangle();
roundedRectangle.Rect = rect;
roundedRectangle.RadiusX = 10;
roundedRectangle.RadiusY = 10;
_d2dRenderTarget.DrawRoundedRectangle(roundedRectangle, brush);

这里的 rect 和 brush 都是上面的代码

填充矩形使用 FillRectangle 方法,这个方法只需要传入矩形和笔刷,稍微更改上面的代码

                _d2dRenderTarget.FillRectangle(rect, brush);

运行代码你可以看到一个填充的矩形

填充的圆角矩形使用 FillRoundedRectangle 方法,这个方法也不需要传入线条宽度等

                _d2dRenderTarget.FillRoundedRectangle(roundedRectangle, brush);

运行上面代码,可以看到填充的圆角矩形

椭圆

画椭圆使用 DrawEllipse 方法,传入椭圆和线条颜色,可选线条宽度和样式

            var brush = new SolidColorBrush(_d2dRenderTarget, ColorToRaw4(Color.Bisque));

            var ellipse = new Ellipse(new RawVector2(100, 100), 10, 10);

            using (brush)
{
_d2dRenderTarget.DrawEllipse(ellipse, brush);
}

运行上面代码可以看到下图

创建椭圆时传入的是圆心和两个方向的大小

填充椭圆使用 FillEllipse 方法,传入的是笔刷,不需要传入线条宽度等

            var brush = new SolidColorBrush(_d2dRenderTarget, ColorToRaw4(Color.Bisque));

            var ellipse = new Ellipse(new RawVector2(100, 100), 10, 10);

            using (brush)
{
_d2dRenderTarget.FillEllipse(ellipse, brush);
}

使用上面代码可以填充椭圆

几何

复杂的几何可以使用 Geometry 绘制

使用 DrawGeometry 方法传入 Geometry 和颜色,可选线条相关设置

            var brush = new SolidColorBrush(_d2dRenderTarget, ColorToRaw4(Color.Bisque));

            var rect = new RawRectangleF(left: 10, top: 10, right: 100, bottom: 100);
Geometry geometry = new RectangleGeometry(_d2dFactory, rect); using(geometry)
using (brush)
{
_d2dRenderTarget.DrawGeometry(geometry, brush);
}

这里的 Geometry 可选的很多,最支持定制的是 PathGeometry 方法

如使用很多代码画出线条

            var geometry = new PathGeometry(_d2dFactory);
var geometrySink = geometry.Open();
geometrySink.BeginFigure(new RawVector2(10,100),FigureBegin.Filled );
geometrySink.AddLine(new RawVector2(100,100));
geometrySink.EndFigure(FigureEnd.Closed);
geometrySink.Close();

在 PathGeometry 使用 Open 方法返回 GeometrySink 可以支持很多绘制,包括组合多个几何

文字

绘制文字需要 SharpDX.DirectWrite.Factory 需要先创建才能使用,注意工厂需要只创建一次

            var factory = new SharpDX.DirectWrite.Factory();

创建工厂可以用来实例文本格式

var textFormat = new TextFormat(factory, "宋体", 20);

在 TextFormat 构造函数可以传入很多参数,用于绘制

绘制文本需要使用 DrawText 方法,在这个方法传入需要绘制的字符串和文本格式,和绘制的范围和颜色

            var brush = new SolidColorBrush(_d2dRenderTarget, ColorToRaw4(Color.Bisque));

            var factory = new SharpDX.DirectWrite.Factory();
var textFormat = new TextFormat(factory, "宋体", 20); var rect = new RawRectangleF(left: 10, top: 10, right: 100, bottom: 100); using(textFormat)
using (brush)
{
_d2dRenderTarget.DrawText("林德熙是逗比", textFormat, rect, brush);
}

对于 factory 在实际项目请写在初始化的方法,而不是每次进入绘制方法的时候都创建,这个代码将会内存泄露

在画文本需要用到很多参数,用于自己定制,请小伙伴自己玩一下

有了基础的画界面就可以做出好看的界面,如何根据这些简单的方法画出好看的界面请看 WPF 源代码 从零开始写一个 UI 框架

更多请看 SharpDx 系列

使用 SharpDx 绘制很底层,但是绘制性能超级高

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