【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画
动画模块核心存放在away3d.animators包里;
Away3D支持下面几种动画格式:
- VertexAnimator:顶点动画
- SkeletonAnimator:骨骼动画
- UVAnimator:UV动画
- SpriteSheetAnimator:二维切换动画
- ParticleAnimator:粒子动画
- PathAnimator:路径动画
这几种动画都有各自的特点及应用场景,一般而在3D游戏中应用得最广泛的是骨骼动画,因为骨骼动画是人物动画的核心,我们下半段会专门详解这个动画;
动画简介
核心类
IAnimator
提供控制动画播放的接口,具体的动画类型对应具体的实现类,如骨骼动画使用SkeletonAnimator类;
将该对象赋值到对应的Mesh的animator属性既可以控制该Mesh对象播放动画;
对于播放的所有动画都应该存放到IAnimationSet对象中;
IAnimationSet
提供管理多个动画的容器,多个动画如奔跑或攻击都需要添加到对应的Set容器后才能进行播放;
data包
动画所需的数据对象元变化(帧)信息;
nodes包
一串变化组成的一个独立动画节点;
states包
动画当前状态,从Nodes提取以供当前显示的动画元(帧)信息;
渲染流程
Away3D中的动画渲染是双线更新渲染的,一个更新位于AnimatorBase类的方法update中,负责更新动画数据,一个更新位于MaterialBase类的renderPass方法中,负责渲染绘制;
具体的更新都是更具当前时间来更新对应的State对象,更新具体流程可以具体的打断点查看,这里就不深入解读了。
骨骼动画
骨骼动画在网络上有大量的资料,大家可以去网上搜搜看,这里主要说一下Away3D中是如何处理骨骼动画的数据的;
SkeletonJoint
由于多个关节之间是可以相互链接的(父关节变化时会影响到子关节),该对象用来保存关节的链接信息;
Skeleton
骨骼对象包含了所有关节的链接信息(SkeletonJoint);
JointPose
保存一个关节的信息,包括3个数据:名称、四元数(用于旋转)和转换信息;
SkeletonPose
记录一个关键帧下所有的关节的信息(每个关节的位置及旋转数据),包含所有的关节对象(JointPose)列表;
SkeletonClipNode
包含了一个骨骼动画的所有关键帧数据(SkeletonPose列表),同时还可以为每个关键帧指定一定的间隔;
SkeletonClipState
更新特定时间点的骨骼数据,骨骼动画的插值运算;
SkeletonAnimationSet
存放多个骨骼动画(SkeletonClipNode)的容器,使骨骼动画(SkeletonClipNode)和其name属性关联起来,配合SkeletonAnimator的play方法可以指定播放哪个骨骼动画(SkeletonClipNode);
SkeletonAnimator
骨骼动画的播放类,可以设定到指定Mesh上,需要指定一个骨骼容器(SkeletonAnimationSet)和对应的骨骼对象(Skeleton);
【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画的更多相关文章
- 【Away3D代码解读】(四):主要模块简介
数据模块: Away3D中最核心的数据类是Mesh类,我们先看看Mesh类的继承关系: NamedAssetBase:为对象提供id和name属性,是Away3D大部分类的基类: Object3D:3 ...
- 【Away3D代码解读】(一):主要类及说明
在深入解读Away3D的代码之前,需要对其有个大概的认识.本节主要列出Away3D中常用的类,并附上说明: View3D: Away3D的入口类,即创建该类就会初始化一个可以使用GPU呈现3D的对象, ...
- cocos creator 动画编辑器以及骨骼动画的使用
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与 ...
- 【Away3D代码解读】(三):渲染核心流程(渲染)
还是老样子,我们还是需要先简略的看一下View3D中render方法的渲染代码,已添加注释: //如果使用了 Filter3D 的话会判断是否需要渲染深度图, 如果需要的话会在实际渲染之前先渲染深度图 ...
- 【Away3D代码解读】(二):渲染核心流程(简介、实体对象收集)
我之前解析过Starling的核心渲染流程,相比Away3D而言Starling真的是足够简单,不过幸运的是两者的渲染流程是大体上相似的:Starling的渲染是每帧调用Starling类中的rend ...
- 【Away3D代码解读】其它一些的记录(持续更新)
查看当前正在使用的AGAL代码可以在程序开始时添加下面的代码,AGAL代码会被trace出来: Debug.active = true; 具体的输出是在MaterialPassBase类的update ...
- 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项
步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...
- cocos2d-js 骨骼动画 3.10
近期使用了cocos动画中的骨骼动画,这里记录使用的两种方式(3.10版): 一.cocos自带的动画编辑器导出的动画 ccs.armatureDataManager.addArmatureFileI ...
- three.js之初探骨骼动画
今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画.three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨 ...
随机推荐
- Git教程之分支管理之一
分支在实际中有什么用呢? 你创建了一个属于你自己的分支,别人看不到,别人还继续在原来的分支上正常工作,而你在自己的分支上干活,想提交就提交,直到开发完毕后,再一次性合并到原来的分支上,这样,既安全,又 ...
- JMS消息传输机制
JMS消息传送模型: 消息传送机制, 是基于拉取(pull)或者轮询(polling)的方式. JMS具备两种"消息传送模型": P2P和Pub/sub. (1) P2P:点对点 ...
- 锋利的JQuery-认识Jquery
今天开始学习菜鸟的JQuery,这本书在一前看过一遍了,但是由于虽然看了,但是将近一年在工作中基本上没有用上,很是悲催,菜鸟想,用一到两个星期时间把这本书看一遍吧.就像菜鸟前面的jsdom一样,菜鸟写 ...
- Android 签名(1)为什么要签名
所有的应用程序都必须有数字证书,Android系统不会安装一个没有数字证书的应用程序 签名可以: 1,用特权,2完整性鉴别,3安全保证, 1,专用权限或特权要签名 一些特权要经签名才允许.签名可用:S ...
- nginx+lua+redis实现logserver
http://www.baidu.com/s?wd=nginx lua&pn=10&oq=nginx lua&tn=baiduhome_pg&ie=utf-8& ...
- [swustoj 1021] Submissions of online judge
Submissions of online judge(1021) 问题描述 An online judge is a system to test programs in programming c ...
- C#String与string大小写的区别
string是c#中的类 String是.net Framework的类 用string需要通过再次编译,所以直接用String速度会更快··· string是关键字,而String不是··· str ...
- 学习面试题Day07
1.打印出100以内的素数 该编程题的思路大致如下: (1)完成一个判断某整数是否为素数的方法: (2)循环1--100: (3)每循环一次就判断一次,返回true则打印:package com.ex ...
- Beginning Android 4 Programming Book学习
Chapter 3 EditText不自动获取焦点,自动获取焦点但不显示软键盘 Page 122-123 只有定义了android:id属性的控件在屏幕翻转后状态才会被持久化 Page 133 C ...
- Entity Framework中查看生成的SQL语句
Entity Framework 4.0 中是这样的,高版本的跟这个有些差异,不太一样,貌似已经到7了 using (Entities entities = new Entities()) { var ...