Unity API
关于 int Mathf.PingPong(t, length); 原理,相当于
- #include <iostream>
- #include <vector>
- int test(int t, int length)
- {
- if(t / length % == )
- return length - t % length;
- else
- return t % length;
- }
- int main()
- {
- int length = ;
- std::vector<int> vect{,,,,,,,,};
- for(auto& item : vect)
- {
- std::cout<<test(item,length)<<",";
- }
- }
说明参见:http://forum.unity3d.com/threads/mathf-repeat-vs-mathf-pingpong.1388/
类似的还有 Color.Lerp / Vector3.Lerp
在 Update 里调用 Color32.Lerp(colorWhite, colorBlack, Time.time); 一般是指在1秒钟内完成变色,但如果一开始Time.time就不等于0,则结果不是这样,假设Time.time开始执行时就>1,则执行到此代码时,立即变色,如下:
- float time = ;
- void Update () {
- time += Time.deltaTime;
- if(time>)
- {
- Color c = Color32.Lerp(Color.white, Color.black, Time.time);
- Debug.Log(c.r + "," + c.g + "," + c.b);
- gameObject.GetComponent<Image>().color = c;
- }
- }
如果要使用3秒时间完成变色,则需要如下代码:
- float time = ;
- void Update () {
- gameObject.GetComponent<Image>().color = Color32.Lerp(Color.white, Color.black, time);
- time += Time.deltaTime / ;
- }
Time.time是指
unity 协程
调用 StartCoroutine ,相当于创建并进入了另一个线程,并执行其中的函数,直到遇到第一个 yield return,此时协程暂停,然后将程序执行权返还给调用函数,什么时候恢复执行是根据 yield return 后面的参数决定的,如果是 yield return null; 表示一帧后恢复,如果是 yield return new WaitForSeconds(3); 表示3秒后恢复,如果后面跟一个对象,则该对象不为 nil 时恢复 。
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