Unity插件 - MeshEditor(三) 面片破碎&网格破碎
网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因,所以会在所有碎片计算完成以后才会触发碎片的物理效果,所以有些模型可能会显得卡顿一下。
第一步:
添加MeshBroken脚本,目前破碎参数还较少,可以进行一些适当的调节以达到不同的破碎效果,不过建议面数过多的物体慎用,因为这里破碎的碎块数量必须大于等于原网格的面数(至于为什么呢,那是因为我目前还没想到可以数目随机、位置随机的组合多个三角面的方式,如果有相关思路的欢迎一起讨论)。
IsBrokenOnHit:物体受到碰撞时自动破碎,无论是实际碰撞还是触发器碰撞;
FragmentNum:碎片数量;
SurfaceFragmentThickness:面片破碎时单个面片厚度;
GridFragmentMinThickness:块状破碎时单个碎块厚度变化最小值;
GridFragmentMaxThickness:块状破碎时单个碎块厚度变化最大值;
FragmentStyle:碎片类型,可选择surface(面片破碎),grid(块状破碎);
BrokenStyle:破碎方式,可选择statice(静态破碎),explode(爆炸破碎);
ExplosiveForce:爆炸破碎时的爆炸力;
ExplosionRange:爆炸破碎时的爆炸力作用范围;
第二步:
效果演示。
第三步:
实现的大致流程。
首先,开始破碎时,我们先要计算所有的碎片组成(所以比较耗性能,破碎过程是即时计算的),因为目前的破碎方式是按模型原本面数进行计算的,如果模型的面数小于碎片需求,则需要按一定的规则破开部分面
/// <summary>
/// 计算所有碎片
/// </summary>
List<List<List<int>>> ComputeAllFragment()
{
List<List<List<int>>> allFragment = new List<List<List<int>>>();
//碎片数量大于面数,则破开一定的面
if (_FragmentNum > _AllTriangleList.Count)
{
int num = _FragmentNum - _AllTriangleList.Count;
while (num > 0)
{
CutApartSurface(_AllTriangleList[Random.Range(0, _AllTriangleList.Count)]);
num -= 1;
}
}
//按模型面数进行破碎
for (int i = 0; i < _AllTriangleList.Count; i++)
{
List<List<int>> fragment = new List<List<int>>();
fragment.Add(_AllTriangleList[i]);
allFragment.Add(fragment);
}
return allFragment;
}
破开一个面的方式
/// <summary>
/// 将一个面割开
/// </summary>
/// <param name="triangle">面片</param>
void CutApartSurface(List<int> triangle)
{
Vector3 vertices0 = _AllVerticesList[triangle[0]];
Vector3 vertices1 = _AllVerticesList[triangle[1]];
Vector3 vertices2 = _AllVerticesList[triangle[2]];
//计算新顶点坐标
Vector3 newVertex = new Vector3((vertices1.x - vertices2.x) / 2.0f + vertices2.x,
(vertices1.y - vertices2.y) / 2.0f + vertices2.y,
(vertices1.z - vertices2.z) / 2.0f + vertices2.z);
//计算新顶点的UV
Vector2[] uv = _Uv;
Vector2[] Newuv = new Vector2[uv.Length + 1];
for (int i = 0; i < uv.Length; i++)
{
Newuv[i] = uv[i];
}
Newuv[Newuv.Length - 1] = new Vector2((uv[triangle[1]].x - uv[triangle[2]].x) / 2 + uv[triangle[2]].x
, (uv[triangle[1]].y - uv[triangle[2]].y) / 2 + uv[triangle[2]].y);
_Uv = Newuv;
//计算新顶点的法线
Vector3[] normal = _Normal;
Vector3[] Newnormal = new Vector3[normal.Length + 1];
for (int i = 0; i < normal.Length; i++)
{
Newnormal[i] = normal[i];
}
Newnormal[Newnormal.Length - 1] = _Normal[triangle[2]];
_Normal = Newnormal;
//新顶点加入所有顶点集合
_AllVerticesList.Add(newVertex);
//记录新顶点索引
int _index = _AllVerticesList.IndexOf(newVertex);
//割开三角面
List<int> newTriangle1 = new List<int>();
List<int> newTriangle2 = new List<int>();
newTriangle1.Add(triangle[0]);
newTriangle1.Add(triangle[1]);
newTriangle1.Add(_index);
newTriangle2.Add(_index);
newTriangle2.Add(triangle[2]);
newTriangle2.Add(triangle[0]);
_AllTriangleList.Remove(triangle);
_AllTriangleList.Add(newTriangle1);
_AllTriangleList.Add(newTriangle2);
}
所有的碎片组成方式都计算完毕之后,便保存所有碎片集合,遍历集合以生成所有碎片
/// <summary>
/// 生成网格碎片
/// </summary>
void ProduceGridFragment(List<List<int>> fragment)
{
//新建碎片物体
GameObject obj = new GameObject(transform.name + "_fragment" + transform.childCount);
obj.transform.position = transform.position;
obj.transform.rotation = transform.rotation;
obj.transform.localScale = transform.localScale;
obj.transform.SetParent(transform);
obj.AddComponent<MeshFilter>();
obj.AddComponent<MeshRenderer>();
obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = GetComponent<MeshRenderer>().material; Mesh _mesh = new Mesh();
_mesh.Clear();
//不合法的碎片
if (fragment.Count < 1 || fragment[0].Count < 3)
return;
//计算碎片的顶点
Vector3[] _fragment = new Vector3[] {
_AllVerticesList[fragment[0][0]],
_AllVerticesList[fragment[0][1]],
_AllVerticesList[fragment[0][2]],
_AllVerticesList[fragment[0][2]] - _Normal[fragment[0][2]] * Random.Range(_GridFragmentMinThickness,_GridFragmentMaxThickness),
_AllVerticesList[fragment[0][1]] - _Normal[fragment[0][2]] * Random.Range(_GridFragmentMinThickness,_GridFragmentMaxThickness),
_AllVerticesList[fragment[0][0]] - _Normal[fragment[0][2]] * Random.Range(_GridFragmentMinThickness,_GridFragmentMaxThickness)
};
//计算碎片的三角面
int[] _triangle = new int[] {
0,1,2,
3,4,5,
2,1,4,
4,3,2,
0,2,3,
0,3,5,
5,4,1,
5,1,0
};
//计算碎片的uv
Vector2[] _uv = new Vector2[] {
_Uv[fragment[0][0]],
_Uv[fragment[0][1]],
_Uv[fragment[0][2]],
_Uv[fragment[0][2]],
_Uv[fragment[0][1]],
_Uv[fragment[0][0]]
};
_mesh.vertices = _fragment;
_mesh.triangles = _triangle;
_mesh.uv = _uv;
//生成碎片
_mesh.name = transform.name + "_fragment" + transform.childCount;
_mesh.RecalculateNormals();
obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh = _mesh;
_Fragment.Add(obj);
}
之后在其他脚本里,想要动态的控制物体的破碎的话,可以在外部调用破碎开关函数
/// <summary>
/// 开始破碎
/// </summary>
public void BeginBroken()
{
if (IsCanBroken)
{
StartCoroutine(BroKening());
IsCanBroken = false;
}
else
Debug.Log("由于未知原因,目标无法破碎!");
}
最后附上动态演示图:
-----by MeshEditor
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