用PUN插件的话,就在OnJoinedRoom()回调函数里,表示加入房间,可以实例化角色,GameObject go=PhotonNetwork.Instantiate(prefabPlayer.name, new Vector3(241,0.2f,253), Quaternion.identity, 0);这里的prefabPlayer需要放在Resources文件夹里。

prefabPlayer上加上一个PhotonView组件,

为了同步在角色坐标,这里需要一个回调函数, void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info);在调用这个函数之前,需要做一点准备工作,因为这个函数我是写在PlayerPesonNetWork这个脚本里,所以需要把这脚本拖在PhotonView的Observed Components下,这样你就能在PlayerPesonNetWork脚本里的 void OnPhotonSerializeView(PhotonStream
stream, PhotonMessageInfo info);去写一些同步的信息。

这里我把PlayerPesonNetWork脚本粘出来:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Newtonsoft.Json; public class PlayerPesonNetWork : Photon.MonoBehaviour
{
GirlSniper girlSniper;
public static PlayerPesonNetWork PPNW;
void Awake()
{
girlSniper = GetComponent<GirlSniper>();
if (photonView.isMine)
{
girlSniper.isControl = true;
GameObject.Find("GameObjectMainCamera").GetComponent<MouseRotation>().target = gameObject.transform;
}
else
{
girlSniper.isControl = false;
}
gameObject.name = gameObject.name + photonView.viewID;
PPNW = this;
}
void Start()
{
} void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.isWriting)
{
//动作状态根据需求写的
//将自己的动作状态 坐标 旋转角度传出
stream.SendNext( JsonConvert.SerializeObject(girlSniper.animatorState_D));
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
}
else
{
//获取动作状态 坐标 旋转角度
girlSniper.animatorState_D = JsonConvert.DeserializeObject <AnimatorState_D>((string)stream.ReceiveNext());
correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
}
}
private Vector3 correctPlayerPos = Vector3.zero; //We lerp towards this
private Quaternion correctPlayerRot = Quaternion.identity; //We lerp towards this // Update is called once per frame
void Update () { if (!photonView.isMine)
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, correctPlayerPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, correctPlayerRot, Time.deltaTime * 5);
}
} }

同时我再把自己写的控制角色脚本也粘出来,这脚本也是绑在prefabPlayer上的:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class GirlSniper : MonoBehaviour {
public Animator animator;
private Camera cam;
private UISprite spriteX;
public bool isControl = true;
public AnimatorState_D animatorState_D;
private float playerSpeed = 2.0f;
private GameObject goCameraParent;
// public GameObject goShootAnimation;//开枪特效
// Use this for initialization
void Start () {
goCameraParent = GameObject.Find("GameObjectMainCamera").gameObject;
animator = GetComponent<Animator>();
cam = Camera.main;
spriteX = GameObject.Find("UI Root").transform.FindChild("Camera").FindChild("X").GetComponent<UISprite>();
animatorState_D = new AnimatorState_D(); } // Update is called once per frame
void Update ()
{
if (animator)
{
if (!isControl)
{
enumUpdate();
}
else
{
isControlUpdate();
}
}
}
//控制更新
void isControlUpdate()
{
float fVertical = Input.GetAxis("Vertical");
float fHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
//当前的动画状态 参数0表示当前层级为0
AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (stateInfo.IsName("Base Layer.moveForward"))
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
animator.SetBool("jump", true);
animatorState_D.jump = true;
transform.Translate(Vector3.forward * 2);
}
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
animator.SetBool("jump", false);
animatorState_D.jump = false;
}
} if (stateInfo.IsName("Base Layer.idle"))
{
animator.SetBool("jump", Input.GetKeyDown(KeyCode.Space));
animator.SetBool("happy", Input.GetKeyDown(KeyCode.H));
animator.SetBool("sad", Input.GetKeyDown(KeyCode.U)); animatorState_D.jump=Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
animatorState_D.happy=Input.GetKeyDown(KeyCode.H);
animatorState_D.sad = Input.GetKeyDown(KeyCode.U);
}
if (stateInfo.IsName("Base Layer.idle_look"))
{
animator.SetBool("jump", Input.GetKeyDown(KeyCode.Space));
animator.SetBool("happy", Input.GetKeyDown(KeyCode.H));
animator.SetBool("sad", Input.GetKeyDown(KeyCode.U)); animatorState_D.jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
animatorState_D.happy = Input.GetKeyDown(KeyCode.H);
animatorState_D.sad = Input.GetKeyDown(KeyCode.U);
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, goCameraParent.transform.localEulerAngles.y, transform.localEulerAngles.z);
animator.SetBool("shoot", true);
Camera.main.GetComponent<Animator>().SetBool("shutDown",true);
Ray ray01 = cam.ViewportPointToRay(new Vector3(0.45f, 0.65f, 0.0f));
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray01, out hit))
{
if (hit.transform.tag == "Player")
{
spriteX.color = Color.yellow;
PlayerPesonNetWork.PPNW.SendDieMessage(hit.transform.name, PhotonTargets.All);
}
else
{
spriteX.color = Color.white;
}
}
}
else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
animator.SetBool("shoot", false);
spriteX.color = Color.white;
Camera.main.GetComponent<Animator>().SetBool("shutDown", false);
} if (Mathf.Abs(fHorizontal) > 0.1f || Mathf.Abs(fVertical) > 0.1f)
{
animator.SetBool("shiftForward", true);
animatorState_D.shiftForward = true;
}
if (Mathf.Abs(fHorizontal) <= 0.1f && Mathf.Abs(fVertical) <= 0.1f)
{
animator.SetBool("shiftForward", false);
animatorState_D.shiftForward = false;
} if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.1f && animator.GetBool("shoot") == false)
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, goCameraParent.transform.localEulerAngles.y, transform.localEulerAngles.z);
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * playerSpeed);
}
if (Input.GetAxis("Vertical") < -0.1f && animator.GetBool("shoot") == false)
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, goCameraParent.transform.localEulerAngles.y + 180, transform.localEulerAngles.z);
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * playerSpeed);
}
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.1f && animator.GetBool("shoot") == false)
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, goCameraParent.transform.localEulerAngles.y + 90, transform.localEulerAngles.z);
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * playerSpeed);
}
if (Input.GetAxis("Horizontal") < -0.1f && animator.GetBool("shoot") == false)
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, goCameraParent.transform.localEulerAngles.y + 270, transform.localEulerAngles.z);
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * playerSpeed);
} }
//枚举更新
void enumUpdate()
{
animator.SetBool("jump",animatorState_D.jump);
animator.SetBool("shiftForward", animatorState_D.shiftForward);
animator.SetBool("happy", animatorState_D.happy);
animator.SetBool("sad", animatorState_D.sad);
animator.SetBool("shoot", animatorState_D.shoot);
animator.SetBool("die",animatorState_D.die);
} } public class AnimatorState_D
{
public bool jump = false;
public bool shiftForward = false;
public bool happy = false;
public bool sad = false;
public bool shoot = false;
public bool die = false;
}

Unity PUN插件多人在线同步角色坐标旋转角度和动作的更多相关文章

  1. Unity 常用插件1

    作者:Meta42链接:https://www.zhihu.com/question/29097415/answer/229015898来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转 ...

  2. 分享一个基于长连接+长轮询+原生的JS及AJAX实现的多人在线即时交流聊天室

    实现网页版的在线聊天室的方法有很多,在没有来到HTML5之前,常见的有:定时轮询.长连接+长轮询.基于第三方插件(如FLASH的Socket),而如果是HTML5,则比较简单,可以直接使用WebSoc ...

  3. 【坦克大战】Unity3D多人在线游戏(泰课的坦克大战--旋转的螺丝钉)

    [坦克大战]Unity3D多人在线游戏 http://www.taikr.com/my/course/937 1.NetworkManager的介绍: 说明:选择固定生成时会自动寻找有StartPos ...

  4. Unity3d多人在线教程

    [转载]Unity3d多人在线教程 (2013-02-25 16:02:49) 转载▼ 标签: 转载   原文地址:Unity3d多人在线教程作者:lsy0031 Unity 多个玩家开发教程 Uni ...

  5. 一个3D的多人在线游戏, 服务端 + 客户端 【转】

    最近学院组织了一个实训,要求是利用Socket通信和D3D的知识, 写一个多人在线的游戏, 服务端是在linux下, 客户是在Windows下: 写这个的目的是想让大家给我找错, 欢迎大家的意见.我的 ...

  6. 负载均衡--大型在线系统实现的关键(上篇)(再谈QQ游戏百万人在线的技术实现)

    http://blog.csdn.net/sodme/article/details/393165 —————————————————————————————————————————————— 本文作 ...

  7. 基于JQuery+JSP的无数据库无刷新多人在线聊天室

    JQuery是一款非常强大的javascript插件,本文就针对Ajax前台和JSP后台来实现一个无刷新的多人在线聊天室,该实现的数据全部存储在服务端内存里,没有用到数据库,本文会提供所有源程序,需要 ...

  8. 网页版Rstudio︱RStudio Server多人在线协作开发

    网页版Rstudio︱RStudio Server多人在线协作开发 想了解一下RStudio Server,太给力的应用,可以说成是代码分布式运行,可以节省时间,放大空间. RStudio是一个非常优 ...

  9. 开发unity DLL插件

    最近开发一款设备的SDK,想着要开发unity版本,怎么做呢?首先想到的就是在外部编写相关的驱动程序然后集成成几个dll作为unity的SDK使用了.So,我就开始了unity外部插件的研究之旅了. ...

随机推荐

  1. x264源代码简单分析:x264_slice_write()

    ===================================================== H.264源代码分析文章列表: [编码 - x264] x264源代码简单分析:概述 x26 ...

  2. Springmvc注解注入的简单demo

    今天看了注解注入觉得确实简化了xml配置,一般情况下Spring容器要成功启动的三大要件分别是:Bean定义信息,Bean实现类,以及spring本身.如果采取基于XML的配置,Bean信息和Bean ...

  3. Linux下如何阅读开源项目

    标签(空格分隔): code SLAM是一个大型的项目,而且通常都是基于linux平台的.对于大部分没有linux经验的人来说,如何在linux下拥有vs代码阅读体验就非常重要了.这篇博客就简答的介绍 ...

  4. UNIX网络编程——Socket/TCP粘包、多包和少包, 断包

    为什么TCP 会粘包 前几天,调试mina的TCP通信, 第一个协议包解析正常,第二个数据包不完整.为什么会这样吗,我们用mina这样通信框架,还会出现这种问题? TCP(transport cont ...

  5. Android异常:android.view.ViewRootImpl$CalledFromWrongThreadException: Only the original

    Android异常:android.view.ViewRootImpl$CalledFromWrongThreadException: Only the original thread that cr ...

  6. 详解EBS接口开发之WIP模块接口

    总体说明 文档目的 本文档针对WIP模块业务功能和接口进行分析和研究,对采用并发请求方式和调用API方式分别进行介绍 内容 WIP模块常用标准表简介 WIP事物处理组成 WIP相关业务流程 WIP相关 ...

  7. iOS积分抽奖Demo,可以人为控制不同奖项的得奖率

    最近公司让写一个转盘积分抽奖的样式,所以把创建过程中的心得记录一下,给大家分享 首先创建了相关的图片转盘,指针图片,然后就是考虑转盘如何旋转的问题,我是通过给指针图片添加一个动画效果,从而实现旋转效果 ...

  8. oracle ORA-00917: missing comma 是因为少逗号

    oracle ORA-00917: missing comma 是因为少逗号,而且不是网上盛传的空格问题!都是传言误人啊

  9. 【OpenCV文档】用于角点检测的Fast算法

    原文地址:http://docs.opencv.org/trunk/doc/py_tutorials/py_feature2d/py_fast/py_fast.html#fast-algorithm- ...

  10. Mybatis接口编程原理分析(一)

    Mybatis接口编程示例 (1)首先定义接口编程需要的接口及其方法 public interface IUserMapper { public User getById(int id);//接口方法 ...