MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。

如何做到这种同步机制呢?

常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步

何谓帧同步?

保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。

即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测。

  客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据。根据每个客户端的逻辑结果相同的机制来保证游戏内容的一致性。

何为指令同步?

是一种以服务器逻辑为标准来驱动游戏的一种模式。大多数时候客户端只做表现 / 和发送用户指令。

即:服务端持有游戏所有逻辑,对游戏拥有绝对的权力。

  客户端主要接收用户的指令 提交到服务器,收到服务器处理结果进行表现。

这两种模式的一些比较?

帧同步:

  1.对开发的要求非常高,且测试过程非常艰难。

  2.而且对网络的消耗也要求比较高。并且对断线重连的支持非常不友好,也不支持中途加入游戏操作。

  3.帧同步确实能保证游戏的高度一致性。

  4.在架构完善后 对开发者很友好。

  5.服务端不用处理游戏的具体逻辑。

指令同步:

  1.对开发的要求不高,测试过程也比较友好。

  2.对网络的消耗也可以做到最低,把控性也高,可以给玩家做延迟补偿等,对断线重连 / 中途加入也有非常好的支持。

  3.游戏的一致性支持也很好。只是比起帧同步要处理的细节更多。

  4.从开发的线条来说,刚开始要做结构,后面就是要完成具体逻辑,双向开发,比起帧同步成本还是比较高的。

  5.服务端客户端都需要一套游戏的具体逻辑进行双向校验。

最近在做一个moba类的项目。主要负责战斗服务器这块,因为之前做过一段时间的 IO 游戏,最早也做过 RPG 游戏,对同步这块一直也没总结过,所以特开此页进行总结。

本次用到的一些技术体系和点具体内容:

  1.【语言选择】语言选择决定了开发的效率,后期维护的成本。选择一门适合当前这种应用的语言应该是开发的第一步了。本次开发我们选择了 Golang。因为 Golang 的支持库很完善,语法简洁,对并发的支持性好。开发效率可以说非常高了。

  2.【 UDP + KCP 】通讯方式的转变,最早的时候做这种同步的 RPG 基本也就是 TCP 协议了。在最近做 IO 的时候,领导提出了一种更好的方式 UDP + KCP 并且针对于 TCP 进行了测试,实际得到的性能和传输效率确实比 TCP 要高出很多,唯有一点就是会增加网络传输的数据量。事实证明这是一种拿数据流量换性能的模式,但在当下的网络环境里几乎可以忽略不计。

  3.【指令同步 + 逻辑帧】指令同步中使用逻辑帧的模式,之所以帧同步能保证游戏的高度一致,是因为它确定了消息的发送开始位置,也保证了玩家执行消息的顺序以及逻辑结果的一致性。而这里的逻辑帧概念也相差不大,服务器缓存一个逻辑时间的指令消息,也就是一次性处理一个逻辑帧的指令消息,然后下发所有结果。这样能保证客户端在基于逻辑帧消息上的执行结果相同,也提高了一致性,在忽略延迟偏差的情况下 它们的执行结果也应该是相同的。

  4.【 TCP + UDP 】连接模式组合,因为使用了 UDP + KCP 来提升网络中的传输效率,以保证客户端在相差不大的时间戳里接收到消息。但 UDP 是一种无连接协议,它以报文的方式进行传输,并且存在丢包的几率。所以考虑到以上 加入 TCP 连接来做 PING / PONG 这种校验连接正确性的操作,同时也用在一些不频繁的消息上,以减轻数据传输量以及丢包的几率。

暂时记录了这些 比较细的东西我之后会挑选一些接触到的来记录,然后形成一个服务器开发的类别吧。

MOBA战斗服务器设计思路的更多相关文章

  1. CMDB服务器管理系统【s5day87】:需求讨论-设计思路

    自动化运维平台愿景和服务器管理系统背景 服务器管理系统 管理后台示例 需求和设计 为什么开发服务器管理系统? 背景: 原来是用Excel维护服务器资产,samb服务[多个运维人员手动维护] 搭建运维自 ...

  2. Netty服务器连接池管理设计思路

    应用场景: 在RPC框架中,使用Netty作为高性能的网络通信框架时,每一次服务调用,都需要与Netty服务端建立连接的话,很容易导致Netty服务器资源耗尽.所以,想到连接池技术,将与同一个Nett ...

  3. 分享一个CQRS/ES架构中基于写文件的EventStore的设计思路

    最近打算用C#实现一个基于文件的EventStore. 什么是EventStore 关于什么是EventStore,如果还不清楚的朋友可以去了解下CQRS/Event Sourcing这种架构,我博客 ...

  4. ENode框架单台机器在处理Command时的设计思路

    设计目标 尽量快的处理命令和事件,保证吞吐量: 处理完一个命令后不需要等待命令产生的事件持久化完成就能处理下一个命令,从而保证领域内的业务逻辑处理不依赖于持久化IO,实现真正的in-memory: 保 ...

  5. Redis入门指南(第2版) Redis设计思路学习与总结

    https://www.qcloud.com/community/article/222 宋增宽,腾讯工程师,16年毕业加入腾讯,从事海量服务后台设计与研发工作,现在负责QQ群后台等项目,喜欢研究技术 ...

  6. ENode 1.0 - 消息队列的设计思路

    开源地址:https://github.com/tangxuehua/enode 上一篇文章,简单介绍了enode框架内部的整体实现思路,用到了staged event-driven architec ...

  7. Redis设计思路学习与总结

    版权声明:本文由宋增宽原创文章,转载请注明出处: 文章原文链接:https://www.qcloud.com/community/article/222 来源:腾云阁 https://www.qclo ...

  8. 对RESTful Web API的理解与设计思路

    距离上一篇关于Web API的文章(如何实现RESTful Web API的身份验证)有好些时间了,在那篇文章中提到的方法是非常简单而有效的,我在实际的项目中就这么用了,代码经过一段时间的磨合,已经很 ...

  9. HTTP 协议的历史演变和设计思路

    HTTP 协议是互联网的基础协议,也是网页开发的必备知识,最新版本 HTTP/2 更是让它成为技术热点. 本文介绍 HTTP 协议的历史演变和设计思路. 一.HTTP/0.9 HTTP 是基于 TCP ...

随机推荐

  1. bzoj usaco 金组水题题解(2.5)

    bzoj 2197: [Usaco2011 Mar]Tree Decoration 树形dp..f[i]表示处理完以i为根的子树的最小时间. 因为一个点上可以挂无数个,所以在点i上挂东西的单位花费就是 ...

  2. [bzoj1594] [Usaco2008 Jan]猜数游戏

    二分答案(二分没冲突的前Q-1个问题),用并查集判定(用法同bzoj 1576) 假设一个询问区间[l,r],最小干草堆数目是A,我们可以得出[l,r]上的干草堆数目都>=A. 二分出mid后, ...

  3. NowCoderWannafly挑战赛3-B.遇见

    遇见 时间限制:C/C++ 1秒,其他语言2秒空间限制:C/C++ 65536K,其他语言131072K64bit IO Format: %lld 题目描述 A和B在同一条路上,他们之间的距离为 k ...

  4. See you~(二维树状数组)

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1892 See you~ Time Limit: 5000/3000 MS (Java/Others)  ...

  5. PL/SQL游标详解

    刚打开游标的时候,是位于一个空行,要用fetch into 才能到第一行. 只是要注意用更新游标的时候,不能在游标期间commit. 否则会报ORA-01002: fetch out of seque ...

  6. the method of validate slow

  7. 试用最强Spark IDE--IDEA

    1.安装IntelliJ IDEA IDEA 全称 IntelliJ IDEA,是java语言开发的集成环境,IntelliJ在业界被公认为最好的java开发工具之一,尤其在智能代码助手.代码自动提示 ...

  8. Spark算子--coalesce和repartition

    coalesce和repartition--Transformation类算子 代码示例

  9. Java-String.intern的深入研究

    When---什么时候需要了解String的intern方法: 面试的时候(蜜汁尴尬)!虽然不想承认,不过面试的时候经常碰到这种高逼格的问题来考察我们是否真正理解了String的不可变性.String ...

  10. android 基础04-BroadCastReceiver

    Android 系统中的广播(BroadCast) 是组件与组件进行的一种可跨线程的通信方式.类似于 广播者-订阅者(publish-subscribe) 的实现,当系统或者某个应用的状态发生改变时, ...