Canvas的基本用法
canvas没有设置宽度和高度的时候,会初始化宽度:300像素和高度:150像素。可以使用CSS来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果CSS的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。
如果你绘制出来的图像是扭曲的, 尝试在<canvas>的属性中明确规定宽和高,而不是使用CSS。
如果浏览器不支持<canvas>,那么在<canvas>标签输入替换提示内容。支持<canvas>的浏览器将会忽略替换提示内容,正常渲染canvas。
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150">
您的浏览器不支持canvas 功能 <!--在不支持该功能的浏览器时出现-->
<img src="data:images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/> <!--在支持该功能的浏览器时出现-->
</canvas>
</canvas>结束
标签不能省!!如果结束标签不存在,则文档的其余部分会被认为是替代内容,将不会显示出来。
渲染上下文
//通过使用 document.getElementById() 方法来为 <canvas> 元素得到DOM对象
var canvas = document.getElementById('tutorial');
// 使用getContext() 方法来访问绘画上下文。
var ctx = canvas.getContext('2d');
检查兼容性
替换内容是用于在不支持 <canvas>
标签的浏览器中展示的。通过测试getContext()方法的存在,脚本可以检查编程支持性
。
var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
// drawing code here
} else {
// canvas-unsupported code here
}
简单模板
<body>
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
</body>
<style type="text/css">
canvas { border: 1px solid black; }
</style>
window.onload=function(){
draw();
}
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
}
}
当页面加载结束的时候就会执行draw()这个函数。通过使用在文档上加载事件来完成。只要页面加载结束,这个函数,或者像是这个的,同样可以使用window.setTimeout()
, window.setInterval()
,或者其他任何事件处理程序来调用。
简单的例子:
function draw() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
}
}
效果如下:
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