js中介者模式
中介者模式(Mediator),用一个中介者对象来封装一系列对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
从生活中例子自然知道,中介者模式设计两个具体对象,一个是用户类,另一个是中介者类,根据针对接口编程原则,则需要把这两类角色进行抽象,所以中介者模 式中就有了4类角色,它们分别是:抽象中介者角色,具体中介者角色、抽象同事类和具体同事类。中介者类是起到协调各个对象的作用,则抽象中介者角色中则需 要保存各个对象的引用。有了上面的分析,则就不难理解中介者模式的结构图了,具体结构图如下所示:
为什么要使用中介者模式
在现实生活中,中介者的存在是不可缺少的,如果没有了中介者,我们就不能与远方的朋友进行交流了。而在软件设计领域,为什么要使用中介者模式 呢?如果不使用中介者模式的话,各个同事对象将会相互进行引用,如果每个对象都与多个对象进行交互时,将会形成如下图所示的网状结构。
从上图可以发现,如果不使用中介者模式的话,每个对象之间过度耦合,这样的既不利于类的复用也不利于扩展。如果引入了中介者模式,那么对象之间的关系将变成星型结构,采用中介者模式之后会形成如下图所示的结构:
从上图可以发现,使用中介者模式之后,任何一个类的变化,只会影响中介者和类本身,不像之前的设计,任何一个类的变化都会引起其关联所有类的变化。这样的设计大大减少了系统的耦合度。
C#中介者模式:
namespace 中介者模式
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
UnitedNationsSecurityCouncil UNSC = new UnitedNationsSecurityCouncil(); USA c1 = new USA(UNSC);
Iraq c2 = new Iraq(UNSC); UNSC.Colleague1 = c1;
UNSC.Colleague2 = c2; c1.Declare("不准研制核武器,否则要发动战争!");
c2.Declare("我们没有核武器,也不怕侵略。"); Console.Read();
}
} //联合国机构
abstract class UnitedNations
{
/// <summary>
/// 声明
/// </summary>
/// <param name="message">声明信息</param>
/// <param name="colleague">声明国家</param>
public abstract void Declare(string message, Country colleague);
} //联合国安全理事会
class UnitedNationsSecurityCouncil : UnitedNations
{
private USA colleague1;
private Iraq colleague2; public USA Colleague1
{
set { colleague1 = value; }
} public Iraq Colleague2
{
set { colleague2 = value; }
} public override void Declare(string message, Country colleague)
{
if (colleague == colleague1)
{
colleague2.GetMessage(message);
}
else
{
colleague1.GetMessage(message);
}
}
} //国家
abstract class Country
{
protected UnitedNations mediator; public Country(UnitedNations mediator)
{
this.mediator = mediator;
}
} //美国
class USA : Country
{
public USA(UnitedNations mediator)
: base(mediator)
{ }
//声明
public void Declare(string message)
{
mediator.Declare(message, this);
}
//获得消息
public void GetMessage(string message)
{
Console.WriteLine("美国获得对方信息:" + message);
}
} //伊拉克
class Iraq : Country
{
public Iraq(UnitedNations mediator)
: base(mediator)
{
} //声明
public void Declare(string message)
{
mediator.Declare(message, this);
}
//获得消息
public void GetMessage(string message)
{
Console.WriteLine("伊拉克获得对方信息:" + message);
} }
}
中介者模式的例子——泡泡堂游戏
先定义一个玩家构造函数,它有3个简单的原型方法:Play.prototype.win、Play.prototype.lose以及表示玩家死***
亡的Play.prototype.die。
因为玩家的数目是2,所以当其中一个玩家死***亡的时候游戏便结束,同时通知它的对手胜利。这段代码看起来很简单
:
function Player(name){
this.name = name;
this.enemy = null; //敌人
};
Player.prototype.win = function(){
console.log(this.name + ' won ');
};
Player.prototype.lose = function(){
console.log(this.name + ' lost ' );
};
Player.prototype.die = function(){
this.lose();
this.enemy.win();
};
接下来创建2个玩家对象:
var player1 = new Player('皮蛋');
var player2 = new Player('小乖');
给玩家相互设置敌人:
player1.enemy = player2;
player2.enemy = player1;
当玩家player1被泡泡炸死的时候,只需要调用这一句代码便完成了一局游戏:
player1.die(); //输出:皮蛋 lost、小乖 won
我曾用这个游戏自娱自乐了一阵子,但不久过后觉得只有2个玩家其实没什么意思,真正的泡泡堂游戏至多可以有8个玩
家,并分成红蓝两队进行游戏。
为游戏增加队伍
现在我们改进一下游戏。因为玩家数量变多,用下面的方式来设置队友和敌人无疑很低效:
player1.partners = [player1,player2,player3,player4];
player1.enemies = [player5,player6,player7,player8];
player5.partners = [player5,player6,player7,player8];
player5.enemies = [player1,player2,player3,player4];
所以我们定义一个数组players来保存所有的玩家,在创建玩家之后,循环players来给每个玩家设置队友的敌人:
var players = [];
再改写函数player,使每个玩家对象都增加一些属性,分别是队友列表、敌人列表、玩家当前状态、角色名字以及玩家
所在的队伍颜色:
function Player(name,teamColor){
this.partners = []; //队友列表
this.enemies = []; //敌人列表
this.state = 'live'; //玩家状态
this.name = name; //角色名字
this.teamColor = teamColor; //队伍颜色
};
玩家胜利和失败之后的展现依然很简单,只是在每个玩家的屏幕上简单地弹出提示:
Player.prototype.win = function(){ //玩家团队胜利
console.log('winner: ' + this.name);
};
Player.prototype.lose = function(){ //玩家团队失败
console.log('loser:' + this.name);
};
玩家死***亡的方法要变得稍微复杂一点,我们需要在每个玩家死***亡的时候,都遍历其他队友的生成状态,如果队友
全部死***亡,则这局游戏失败,同时敌人队伍所有玩家都取得胜利,代码如下:
Player.prototype.die = function(){ //玩家死***亡
var all_dead = true;
this.state = 'dead' //设置玩家状态为死***亡
for(var i=0,partner;partner = this.partners[i++];){ //遍历队友列表
if(partner.state !== 'dead'){ //如果还有一个队友没有死***亡,则游戏还未失败
all_dead = false;
breal;
}
}
if(all_dead === true){ //如果队友全部死***亡
this.lose(); //通知自己游戏失败
for(var i=0,partner;partner = this.partners[i++];){ //通知所有队友玩家游戏失败
partner.lose();
}
for(var i=0,enemy;enemy = this.enemies[i++];){ //通知所有敌人游戏胜利
enemy.win();
}
}
};
最后定义一个工厂来创建玩家:
var playerFactory = function(name,teamColor){
var newPlayer = new Player(name,teamColor); //创建新玩家
for(var i=0,player;player = players[i++];){ //通知所有的玩家,有新角色加入
if(player.teamColor === newPlayer.teamColor){ //如果是同一队的玩家
player.partners.push(newPlayer);
newPlayer.partners.push(player);
}else{
player.enemies.push(newPlayer); //相互添加到敌人列表
newPlayer.enemies.push(player);
}
}
players.push(newPlayer);
return newPlayer;
};
现在来感受一下,用这段代码创建8个玩家:
//红队:
var player1 = playerFactory('皮蛋','red'),
player2 = playerFactory('小乖','red'),
player3 = playerFactory('宝宝','red'),
player4 = playerFactory('小强','red');
//蓝队:
var player5 = playerFactory('黑妞','blue'),
player6 = playerFactory('葱头','blue'),
player7 = playerFactory('胖墩','blue'),
player8 = playerFactory('海盗','blue');
让红队玩家全部死***亡:
player1.die();
player2.die();
player4.die();
player3.die();
玩家增多带来的困扰
现在我们已经可以随意地为游戏增加玩家或者队伍,但问题是,每个玩家和其他玩家都是紧紧耦合在一起的。在此段代
码中,每个玩家对象都有两个属性,this.partners和this.enemies,用来保存其他玩家对象的引用。当每个对象的状
态发生改变,比如角色移动、吃到道具或者死***亡时,都必须要显式地遍历通知其他对象。
在这个例子中只创建了8个玩家,或许还没有对你产生足够多的困扰,而如果在一个大型网络游戏中,画面里有成百上
千个玩家,几十支队伍在互相厮杀。如果有一个玩家掉线,必须从所有其他玩家的队友列表和敌人列表中都移除这个玩
家。游戏也许还有解除队伍和添加到别的队伍的功能,红色玩家可以突然变成蓝色玩家,这就不再仅仅是循环能够解决
的问题了。面对这样的需求,我们上面的代码可以迅速进入投降模式。
用中介者模式改造泡泡堂游戏
首先仍然是定义Player构造函数和player对象的原型方法,在player对象的这些原型方法中,不再负责具体的执行逻辑
,而是把操作转交给中介者对象,我们把中介者对象命名为playerDirector:
function Player(name,teamColor){
this.name = name; //角色名字
this.teamColor = teamColor; //队伍颜色
this.state = 'alive'; //玩家生存状态
};
Player.prototype.win = function(){
console.log(this.name + 'won');
};
Player.prototype.lose = function(){
console.log(this.name + 'lose');
};
/******************玩家死***亡******************/
Player.prototype.die = function(){
this.state = 'dead';
playerDirector.ReceiveMessage('playerDead',this); //给中介者发送消息,玩家死***亡
};
/******************移除玩家******************/
Player.prototype.remove = function(){
playerDirector.ReceiveMessage('removePlayer',this); //给中介者发送消息,移除一个玩家
};
/*****************玩家换队*******************/
Player.prototype.changeTeam = function(color){
playerDirector.ReceiveMessage('changeTeam',this); //给中介者发送消息,玩家换队
};
再继续改写之前创建玩家对象的工厂函数,可以看到,因为工厂函数里不再需要给创建的玩家对象设置队友和敌人,这
个工厂函数几乎失去了工厂的意思:
var playerFactory = function(name,teamColor){
var newPlayer = new Player(name,teamColor); //创造一个新的玩家对象
playDirector.ReceiveMessage('addPlayer',newPlayer); //给中介者发送消息,新增玩家
return newPlayer;
};
最后,我们需要实现这个中介者playerDirector对象,一般有以下两种方式。
1.利用发布-订阅模式。将playerDirector实现为订阅者,各player作为发布者,一旦player的状态发生改变,便推送
消息给playerDirector处理消息后将反馈发送给其他player。
2.在playerDirector中开放一些接受消息的接口,各player可以直接调用该接口来给playerDirector发送消息,player
只需要传递一个参数给playerDirector,这个参数的目的是使playerDirector可以识别发送者。同样,playerDirector
接收到消息后将处理结果反馈给其他player。
这两种方式的实现没有什么本质上的区别。在这里我们使用第二种方式,playerDirector开放一个对外暴露的接口
ReceiveMessage,负责接收player对象发送的消息,而player对象发送消息的时候,总是把自身this作为参数发送给
playerDirector,以便playerDirector识别消息来自于哪个玩家对象,代码如下:
var playerDirector = (function(){
var players = {}, //保存所有玩家
operations = {}; //中介者可以执行的操作
/**********************新增一个玩家*********************/
operations.addPlayer = function(player){
var teamColor = player.teamColor; //玩家的队伍颜色
players[teamColor] = players[teamColor] || []; //如果该颜色的玩家还没有成立队伍,则新成立一个
对象
players[teamColor].push(player); //添加玩家进队伍
};
/**********************移除一个玩家*********************/
operations.removePlayer = function(player){
var teamColor = player.teamColor, //玩家的队伍颜色
teamPlayers = players[teamColor] || []; //该队伍所有成员
for(var i=teamPlayers.length - 1;i >= 0;i--){ //遍历删除
if(teamPlayers[i] === player){
teamPlayers.splice(i,1);
}
}
};
/**********************玩家换队*********************/
operations.changeTeam = function(player,newTeamColor){ //玩家换队
operations.removePlayer(player); //从原队伍中删除
player.teamColor = newTeamColor; //改变队伍颜色
operations.addPlayer(player); //增加到新队伍中
};
operations.playerDead = function(player){ //玩家死***亡
var teamColor = play.teamColor,
teamPlayers = players[teamColor]; //玩家所在队伍
var all_dead = true;
for(var i = 0,player;player = teamPlayers[i++];){
if(player.state !== 'dead'){
all_dead = false;
break;
}
}
if(all_dead === true){ //全部死***亡
for(var i=0,player;player = teamPlayers[i++];){
player.lose(); //本队所有玩家lose
}
for(var color in players){
if(color !== teamColor){
var teamPlayers = players[color]; //其他队伍的玩家
for(var i=0,player;player=teamPlayers[i++];){
player.win(); //其他队伍所有玩家win
}
}
}
}
};
var ReceiveMessage = function(){
var message = Array.prototype.shift.call(arguments); //arguments的第一个参数为消息名称
operations[message].apply(this,arguments);
};
return{
ReceiveMessage:ReceiveMessage
}
})();
可以看到,除了中介者本身,没有一个玩家知道其他任何玩家的存在,玩家与玩家之间的耦合关系完全已经解除,某个
玩家的任何操作都不需要通知其他玩家,而只需要给中介者发送一个消息,中介者处理完消息之后会把处理结果反馈给
其他的玩家对象。我们还可以继续给中介者扩展更多功能,以适应游戏需求的不断变化。
我们来看下测试结果:
//红队:
var player1 = playerFactory('皮蛋','red'),
player2 = playerFactory('小乖','red'),
player3 = playerFactory('宝宝','red'),
player4 = playerFactory('小强','red');
//蓝队:
var player5 = playerFactory('黑妞','blue'),
player6 = playerFactory('葱头','blue'),
player7 = playerFactory('胖墩','blue'),
player8 = playerFactory('海盗','blue');
player1.die();
player2.die();
player3.die();
player4.die();
假设皮蛋和小乖掉线:
player1.remove();
player2.remove();
player3.die();
player4.die();
假设皮蛋从红队叛变到蓝队:
player1.changeTeam('blue');
player2.die();
player3.die();
player4.die();
中介者模式的例子——购买商品
假设我们正在编写一个手机购买的页面,在购买流程中,可以选择手机的颜色以及输入购买数量,同时页面中有两个展
示区域,分别向用户展示刚刚选择好的颜色和数量。还有一个按钮动态显示下一步的操作,我们需要查询该颜色手机对
应的库存,如果库存数量少于这次的购买数量,按钮将被禁用并且显示库存不足,反之按钮可以点击并且显示放入购物
车。
这个需求是非常容易实现的,假设我们已经提前从后台获取到了所有颜色手机的库存量:
var goods = { //手机库存
"red":3,
"blue":6
};
那么页面有可能显示为如下几种场景:
选择红色手机,购买4个,库存不足。
选择蓝色手机,购买5个,库存充足,可以加入购物车。
或者是没有输入购买数量的时候,按钮将被禁用并显示相应提示。
我们大概已经能够猜到,接下来将遇到至少5个节点,分别是:
1.下拉选择框colorSelect
2.文本输入框numberInput
3.展示颜色信息colorInfo
4.展示购买数量信息numberInfo
5.决定下一步操作的按钮nextBtn
开始编写代码
我们从编写HTML代码开始。
<body>
选择颜色:<select id="colorSelect">
<option value="">请选择</option>
<option value="red">红色</option>
<option value="blue">蓝色</option>
</select>
输入购买数量:<input type="text" id="numberInput"/>
您选择了颜色:<div id="colorInfo"></div><br/>
您输入了数量:<div id="numberInfo"></div><br/>
<button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
</body>
接下来将分别监听colorSelect的onchange事件函数和numberInfo的oninput事件函数,然后在这两个事件中作出相应处
理。
<script>
var colorSelect = document.getElementById('colorSelect'),
numberInput = document.getElementById('numberInput'),
colorInfo = document.getElementById('colorInfo'),
numberInfo = document.getElementById('numberInfo'),
nextBtn = document.getElementById('nextBtn');
var goods = { //手机库存
"red":3,
"blue":6
};
colorSelect.onchange = function(){
var color = this.value, //颜色
number = numberInput.value, //数量
stock = goods[color]; //该颜色手机对应的当前库存
colorInfo.innerHTML = color;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
};
</script>
对象之间的联系
来考虑一下,当触发了colorSelect的onchange之后,会发生什么事情。
首先我们要让colorInfo中显示当前选中的颜色,然后获取用户当前输入的购买数量,对用户的输入值进行一些合法性
判断。再根据库存数量来判断nectBtn的显示状态。
别忘了,我们还要编写numberInput的事件相关代码:
numberInput.oninput = function(){
var color = colorSelect.value, //颜色
number = this.value, //数量
stock = goods[color]; //该颜色手机对应的当前库存
numberInfo.innerHTML = number;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //输入的购买数量是否为正整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
}
};
可能遇到的困难
虽然目前顺利完成了代码编写,但随之而来的需求改变有可能给我们带来麻烦。假设现在要求去掉colorInfo和
numberInfo这两个展示区域,我们就要分别改动color.Select.onchange和numberInput.onput里面的代码,因为在先前
的代码中,这些对象确实是耦合在一起的。
目前我们面临的对象还不算太多,当这个页面里的节点激增到10个或者15个时,它们之间的联系可能变得更加错综复杂
,任何一次改动都将变得棘手。为了证实这一点,我们假设页面中将新增另一个下拉选择框,代表选择手机内存。现在
我们需要计算颜色、内存和购买数量,来判断nextBtn是显示库存不足还是放入购物车。
首先我们要增加两个HTML节点:
<body>
选择颜色:<select id="colorSelect">
<option value="">请选择</option>
<option value="red">红色</option>
<option value="blue">蓝色</option>
</select>
选择内存:<select id="memorySelect">
<option value="">请选择</option>
<option value="32G">32G</option>
<option value="16G">16G</option>
</select>
输入购买数量:<input type="text" id="numberInput"/>
您选择了颜色:<div id="colorInfo"></div><br/>
您选择了内存:<div id="memoryInfo"></div><br/>
您输入了数量:<div id="numberInfo"></div><br/>
<button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
</body>
<script>
var colorSelect = document.getElementById('colorSelect'),
numberInput = document.getElementById('numberInput'),
memorySelect = document.getElementById('memorySelect'),
colorInfo = document.getElementById('colorInfo'),
numberInfo = document.getElementById('numberInfo'),
memoryInfo = document.getElementById('memoryInfo'),
nextBtn = document.getElementById('nextBtn');
</script>
接下来修改表示库存的JSON对象以及修改colorSelect的onchange事件函数:
<script>
var goods = { //手机库存
"red|32G":3, //红色32G,库存数量为3
"red|16G":0,
"blue|32G":1,
"blue|16G":6
};
colorSelect.onchange = function(){
var color = this.value,
memory = memorySelect.value,
stock = goods[color + '|' + memory];
number = numberInput.value, //数量
colorInfo.innerHTML = color;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(!memory){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择内存大小';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
};
</script>
当然我们同样要改写numberInput的事件相关代码,具体代码的改变跟colorSelect大同小异。
最后还要新增memorySelect的onchange事件函数:
<script>
memorySelect.onchange = function(){
var color = colorSelect.value, //颜色
number = numberInput.value, //数量
memory = this.value,
stock = goods[color + '|' + memory]; //该颜色手机对应的当前库存
memoryInfo.innerHTML = memory;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(!memory){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择内存大小';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
};
</script>
很遗憾,我们仅仅是增加一个内存的选择条件,就要改变如此多的代码,这是因为在目前的实现中,每个节点对象都是
耦合在一起的,改变或者增加任何一个节点对象,都要通知到与其相关的对象。
引入中介者
现在我们来引入中介者对象,所有的节点对象只跟中介者通信。当下拉选择框colorSelect、memorySelect和文本输入
框numberInput发生了事件行为时,它们仅仅通知中介者它们被改变了,同时把自身当作参数传入中介者,以便中介者
辨别是谁发生了改变。剩下的所有事情都交给中介者对象来完成,这样一来,无论是修改还是新增节点,都只需要改动
中介者对象里的代码。
var goods = { //手机库存
"red|32G":3,
"red|16G":0,
"blue|32G":1,
"blue|16G":6
};
var mediator = (function(){
var colorSelect = document.getElementById('colorSelect'),
memorySelect = document.getElementById('memorySelect'),
numberInput = document.getElementById('numberInput'),
colorInfo = document.getElementById('colorInfo'),
memoryInfo = document.getElementById('memoryInfo'),
numberInfo = document.getElementById('numberInfo'),
nextBtn = document.getElementById('nextBtn');
return{
changed:function(obj){
var color = colorSelect.value, //颜色
memory = memorySelect.value, //内存
number = numberInput.value, //数量
stock = goods[color + '|' + memory]; //颜色和内存对应的手机库存数量
if(obj === colorSelect){ //如果改变的是选中颜色下拉框
colorInfo.innerHTML = color;
else if(obj === memorySelect){
memoryInfo.innerHTML = memory;
}else if(obj === numberInput){
numberInfo.innerHTML = number;
}
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(!memory){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择内存大小';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
}
}
})();
//事件函数:
colorSelect.onchange = function(){
mediator.changed(this);
};
memorySelect.onchange = function(){
mediator.changed(this);
};
numberInput.onchange = function(){
mediator.changed(this);
};
可以想象,某天我们又要新增一些跟需求相关的节点,比如CPU型号,那我们只需要稍稍改动mediator对象即可:
var goods = { //手机库存
"red|32G|800":3, //颜色red,内存32G,cpu800,对应库存数量为3
"red|16G|801":0,
"blue|32G|800":1,
"blue|16G|801":6
};
var mediator = (function(){
//略
var cpuSelect = document.getElementById('cpuSelect'),
return{
changed:function(obj){
//略
var cpu = cpuSelect.value,
stock = goods[color + '|' + memory + '|' + cpu];
if(obj === cpuSelect){
cpuInfo.innerHTML = cpu;
}
//略
}
}
})();
小结
中介者模式也存在一些缺点。其中,最大的缺点是系统中会新增一个中介者对象,因为对象之间交互的复杂性,转移成
了中介者对象的复杂性,使得中介者对象经常是巨大的。中介者对象自身往往就是一个难以维护的对象。
一般来说,如果对象之间的复杂耦合确实导致调用和维护出现了困难,而且这些耦合度随项目的变化呈指数增长曲线,
那我们就可以考虑用中介者模式来重构代码。
中介者模式的例子——泡泡堂游戏
先定义一个玩家构造函数,它有3个简单的原型方法:Play.prototype.win、Play.prototype.lose以及表示玩家死***
亡的Play.prototype.die。
因为玩家的数目是2,所以当其中一个玩家死***亡的时候游戏便结束,同时通知它的对手胜利。这段代码看起来很简单
:
function Player(name){
this.name = name;
this.enemy = null; //敌人
};
Player.prototype.win = function(){
console.log(this.name + ' won ');
};
Player.prototype.lose = function(){
console.log(this.name + ' lost ' );
};
Player.prototype.die = function(){
this.lose();
this.enemy.win();
};
接下来创建2个玩家对象:
var player1 = new Player('皮蛋');
var player2 = new Player('小乖');
给玩家相互设置敌人:
player1.enemy = player2;
player2.enemy = player1;
当玩家player1被泡泡炸死的时候,只需要调用这一句代码便完成了一局游戏:
player1.die(); //输出:皮蛋 lost、小乖 won
我曾用这个游戏自娱自乐了一阵子,但不久过后觉得只有2个玩家其实没什么意思,真正的泡泡堂游戏至多可以有8个玩
家,并分成红蓝两队进行游戏。
为游戏增加队伍
现在我们改进一下游戏。因为玩家数量变多,用下面的方式来设置队友和敌人无疑很低效:
player1.partners = [player1,player2,player3,player4];
player1.enemies = [player5,player6,player7,player8];
player5.partners = [player5,player6,player7,player8];
player5.enemies = [player1,player2,player3,player4];
所以我们定义一个数组players来保存所有的玩家,在创建玩家之后,循环players来给每个玩家设置队友的敌人:
var players = [];
再改写函数player,使每个玩家对象都增加一些属性,分别是队友列表、敌人列表、玩家当前状态、角色名字以及玩家
所在的队伍颜色:
function Player(name,teamColor){
this.partners = []; //队友列表
this.enemies = []; //敌人列表
this.state = 'live'; //玩家状态
this.name = name; //角色名字
this.teamColor = teamColor; //队伍颜色
};
玩家胜利和失败之后的展现依然很简单,只是在每个玩家的屏幕上简单地弹出提示:
Player.prototype.win = function(){ //玩家团队胜利
console.log('winner: ' + this.name);
};
Player.prototype.lose = function(){ //玩家团队失败
console.log('loser:' + this.name);
};
玩家死***亡的方法要变得稍微复杂一点,我们需要在每个玩家死***亡的时候,都遍历其他队友的生成状态,如果队友
全部死***亡,则这局游戏失败,同时敌人队伍所有玩家都取得胜利,代码如下:
Player.prototype.die = function(){ //玩家死***亡
var all_dead = true;
this.state = 'dead' //设置玩家状态为死***亡
for(var i=0,partner;partner = this.partners[i++];){ //遍历队友列表
if(partner.state !== 'dead'){ //如果还有一个队友没有死***亡,则游戏还未失败
all_dead = false;
breal;
}
}
if(all_dead === true){ //如果队友全部死***亡
this.lose(); //通知自己游戏失败
for(var i=0,partner;partner = this.partners[i++];){ //通知所有队友玩家游戏失败
partner.lose();
}
for(var i=0,enemy;enemy = this.enemies[i++];){ //通知所有敌人游戏胜利
enemy.win();
}
}
};
最后定义一个工厂来创建玩家:
var playerFactory = function(name,teamColor){
var newPlayer = new Player(name,teamColor); //创建新玩家
for(var i=0,player;player = players[i++];){ //通知所有的玩家,有新角色加入
if(player.teamColor === newPlayer.teamColor){ //如果是同一队的玩家
player.partners.push(newPlayer);
newPlayer.partners.push(player);
}else{
player.enemies.push(newPlayer); //相互添加到敌人列表
newPlayer.enemies.push(player);
}
}
players.push(newPlayer);
return newPlayer;
};
现在来感受一下,用这段代码创建8个玩家:
//红队:
var player1 = playerFactory('皮蛋','red'),
player2 = playerFactory('小乖','red'),
player3 = playerFactory('宝宝','red'),
player4 = playerFactory('小强','red');
//蓝队:
var player5 = playerFactory('黑妞','blue'),
player6 = playerFactory('葱头','blue'),
player7 = playerFactory('胖墩','blue'),
player8 = playerFactory('海盗','blue');
让红队玩家全部死***亡:
player1.die();
player2.die();
player4.die();
player3.die();
玩家增多带来的困扰
现在我们已经可以随意地为游戏增加玩家或者队伍,但问题是,每个玩家和其他玩家都是紧紧耦合在一起的。在此段代
码中,每个玩家对象都有两个属性,this.partners和this.enemies,用来保存其他玩家对象的引用。当每个对象的状
态发生改变,比如角色移动、吃到道具或者死***亡时,都必须要显式地遍历通知其他对象。
在这个例子中只创建了8个玩家,或许还没有对你产生足够多的困扰,而如果在一个大型网络游戏中,画面里有成百上
千个玩家,几十支队伍在互相厮杀。如果有一个玩家掉线,必须从所有其他玩家的队友列表和敌人列表中都移除这个玩
家。游戏也许还有解除队伍和添加到别的队伍的功能,红色玩家可以突然变成蓝色玩家,这就不再仅仅是循环能够解决
的问题了。面对这样的需求,我们上面的代码可以迅速进入投降模式。
用中介者模式改造泡泡堂游戏
首先仍然是定义Player构造函数和player对象的原型方法,在player对象的这些原型方法中,不再负责具体的执行逻辑
,而是把操作转交给中介者对象,我们把中介者对象命名为playerDirector:
function Player(name,teamColor){
this.name = name; //角色名字
this.teamColor = teamColor; //队伍颜色
this.state = 'alive'; //玩家生存状态
};
Player.prototype.win = function(){
console.log(this.name + 'won');
};
Player.prototype.lose = function(){
console.log(this.name + 'lose');
};
/******************玩家死***亡******************/
Player.prototype.die = function(){
this.state = 'dead';
playerDirector.ReceiveMessage('playerDead',this); //给中介者发送消息,玩家死***亡
};
/******************移除玩家******************/
Player.prototype.remove = function(){
playerDirector.ReceiveMessage('removePlayer',this); //给中介者发送消息,移除一个玩家
};
/*****************玩家换队*******************/
Player.prototype.changeTeam = function(color){
playerDirector.ReceiveMessage('changeTeam',this); //给中介者发送消息,玩家换队
};
再继续改写之前创建玩家对象的工厂函数,可以看到,因为工厂函数里不再需要给创建的玩家对象设置队友和敌人,这
个工厂函数几乎失去了工厂的意思:
var playerFactory = function(name,teamColor){
var newPlayer = new Player(name,teamColor); //创造一个新的玩家对象
playDirector.ReceiveMessage('addPlayer',newPlayer); //给中介者发送消息,新增玩家
return newPlayer;
};
最后,我们需要实现这个中介者playerDirector对象,一般有以下两种方式。
1.利用发布-订阅模式。将playerDirector实现为订阅者,各player作为发布者,一旦player的状态发生改变,便推送
消息给playerDirector处理消息后将反馈发送给其他player。
2.在playerDirector中开放一些接受消息的接口,各player可以直接调用该接口来给playerDirector发送消息,player
只需要传递一个参数给playerDirector,这个参数的目的是使playerDirector可以识别发送者。同样,playerDirector
接收到消息后将处理结果反馈给其他player。
这两种方式的实现没有什么本质上的区别。在这里我们使用第二种方式,playerDirector开放一个对外暴露的接口
ReceiveMessage,负责接收player对象发送的消息,而player对象发送消息的时候,总是把自身this作为参数发送给
playerDirector,以便playerDirector识别消息来自于哪个玩家对象,代码如下:
var playerDirector = (function(){
var players = {}, //保存所有玩家
operations = {}; //中介者可以执行的操作
/**********************新增一个玩家*********************/
operations.addPlayer = function(player){
var teamColor = player.teamColor; //玩家的队伍颜色
players[teamColor] = players[teamColor] || []; //如果该颜色的玩家还没有成立队伍,则新成立一个
对象
players[teamColor].push(player); //添加玩家进队伍
};
/**********************移除一个玩家*********************/
operations.removePlayer = function(player){
var teamColor = player.teamColor, //玩家的队伍颜色
teamPlayers = players[teamColor] || []; //该队伍所有成员
for(var i=teamPlayers.length - 1;i >= 0;i--){ //遍历删除
if(teamPlayers[i] === player){
teamPlayers.splice(i,1);
}
}
};
/**********************玩家换队*********************/
operations.changeTeam = function(player,newTeamColor){ //玩家换队
operations.removePlayer(player); //从原队伍中删除
player.teamColor = newTeamColor; //改变队伍颜色
operations.addPlayer(player); //增加到新队伍中
};
operations.playerDead = function(player){ //玩家死***亡
var teamColor = play.teamColor,
teamPlayers = players[teamColor]; //玩家所在队伍
var all_dead = true;
for(var i = 0,player;player = teamPlayers[i++];){
if(player.state !== 'dead'){
all_dead = false;
break;
}
}
if(all_dead === true){ //全部死***亡
for(var i=0,player;player = teamPlayers[i++];){
player.lose(); //本队所有玩家lose
}
for(var color in players){
if(color !== teamColor){
var teamPlayers = players[color]; //其他队伍的玩家
for(var i=0,player;player=teamPlayers[i++];){
player.win(); //其他队伍所有玩家win
}
}
}
}
};
var ReceiveMessage = function(){
var message = Array.prototype.shift.call(arguments); //arguments的第一个参数为消息名称
operations[message].apply(this,arguments);
};
return{
ReceiveMessage:ReceiveMessage
}
})();
可以看到,除了中介者本身,没有一个玩家知道其他任何玩家的存在,玩家与玩家之间的耦合关系完全已经解除,某个
玩家的任何操作都不需要通知其他玩家,而只需要给中介者发送一个消息,中介者处理完消息之后会把处理结果反馈给
其他的玩家对象。我们还可以继续给中介者扩展更多功能,以适应游戏需求的不断变化。
我们来看下测试结果:
//红队:
var player1 = playerFactory('皮蛋','red'),
player2 = playerFactory('小乖','red'),
player3 = playerFactory('宝宝','red'),
player4 = playerFactory('小强','red');
//蓝队:
var player5 = playerFactory('黑妞','blue'),
player6 = playerFactory('葱头','blue'),
player7 = playerFactory('胖墩','blue'),
player8 = playerFactory('海盗','blue');
player1.die();
player2.die();
player3.die();
player4.die();
假设皮蛋和小乖掉线:
player1.remove();
player2.remove();
player3.die();
player4.die();
假设皮蛋从红队叛变到蓝队:
player1.changeTeam('blue');
player2.die();
player3.die();
player4.die();
中介者模式的例子——购买商品
假设我们正在编写一个手机购买的页面,在购买流程中,可以选择手机的颜色以及输入购买数量,同时页面中有两个展
示区域,分别向用户展示刚刚选择好的颜色和数量。还有一个按钮动态显示下一步的操作,我们需要查询该颜色手机对
应的库存,如果库存数量少于这次的购买数量,按钮将被禁用并且显示库存不足,反之按钮可以点击并且显示放入购物
车。
这个需求是非常容易实现的,假设我们已经提前从后台获取到了所有颜色手机的库存量:
var goods = { //手机库存
"red":3,
"blue":6
};
那么页面有可能显示为如下几种场景:
选择红色手机,购买4个,库存不足。
选择蓝色手机,购买5个,库存充足,可以加入购物车。
或者是没有输入购买数量的时候,按钮将被禁用并显示相应提示。
我们大概已经能够猜到,接下来将遇到至少5个节点,分别是:
1.下拉选择框colorSelect
2.文本输入框numberInput
3.展示颜色信息colorInfo
4.展示购买数量信息numberInfo
5.决定下一步操作的按钮nextBtn
开始编写代码
我们从编写HTML代码开始。
<body>
选择颜色:<select id="colorSelect">
<option value="">请选择</option>
<option value="red">红色</option>
<option value="blue">蓝色</option>
</select>
输入购买数量:<input type="text" id="numberInput"/>
您选择了颜色:<div id="colorInfo"></div><br/>
您输入了数量:<div id="numberInfo"></div><br/>
<button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
</body>
接下来将分别监听colorSelect的onchange事件函数和numberInfo的oninput事件函数,然后在这两个事件中作出相应处
理。
<script>
var colorSelect = document.getElementById('colorSelect'),
numberInput = document.getElementById('numberInput'),
colorInfo = document.getElementById('colorInfo'),
numberInfo = document.getElementById('numberInfo'),
nextBtn = document.getElementById('nextBtn');
var goods = { //手机库存
"red":3,
"blue":6
};
colorSelect.onchange = function(){
var color = this.value, //颜色
number = numberInput.value, //数量
stock = goods[color]; //该颜色手机对应的当前库存
colorInfo.innerHTML = color;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
};
</script>
对象之间的联系
来考虑一下,当触发了colorSelect的onchange之后,会发生什么事情。
首先我们要让colorInfo中显示当前选中的颜色,然后获取用户当前输入的购买数量,对用户的输入值进行一些合法性
判断。再根据库存数量来判断nectBtn的显示状态。
别忘了,我们还要编写numberInput的事件相关代码:
numberInput.oninput = function(){
var color = colorSelect.value, //颜色
number = this.value, //数量
stock = goods[color]; //该颜色手机对应的当前库存
numberInfo.innerHTML = number;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //输入的购买数量是否为正整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
}
};
可能遇到的困难
虽然目前顺利完成了代码编写,但随之而来的需求改变有可能给我们带来麻烦。假设现在要求去掉colorInfo和
numberInfo这两个展示区域,我们就要分别改动color.Select.onchange和numberInput.onput里面的代码,因为在先前
的代码中,这些对象确实是耦合在一起的。
目前我们面临的对象还不算太多,当这个页面里的节点激增到10个或者15个时,它们之间的联系可能变得更加错综复杂
,任何一次改动都将变得棘手。为了证实这一点,我们假设页面中将新增另一个下拉选择框,代表选择手机内存。现在
我们需要计算颜色、内存和购买数量,来判断nextBtn是显示库存不足还是放入购物车。
首先我们要增加两个HTML节点:
<body>
选择颜色:<select id="colorSelect">
<option value="">请选择</option>
<option value="red">红色</option>
<option value="blue">蓝色</option>
</select>
选择内存:<select id="memorySelect">
<option value="">请选择</option>
<option value="32G">32G</option>
<option value="16G">16G</option>
</select>
输入购买数量:<input type="text" id="numberInput"/>
您选择了颜色:<div id="colorInfo"></div><br/>
您选择了内存:<div id="memoryInfo"></div><br/>
您输入了数量:<div id="numberInfo"></div><br/>
<button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
</body>
<script>
var colorSelect = document.getElementById('colorSelect'),
numberInput = document.getElementById('numberInput'),
memorySelect = document.getElementById('memorySelect'),
colorInfo = document.getElementById('colorInfo'),
numberInfo = document.getElementById('numberInfo'),
memoryInfo = document.getElementById('memoryInfo'),
nextBtn = document.getElementById('nextBtn');
</script>
接下来修改表示库存的JSON对象以及修改colorSelect的onchange事件函数:
<script>
var goods = { //手机库存
"red|32G":3, //红色32G,库存数量为3
"red|16G":0,
"blue|32G":1,
"blue|16G":6
};
colorSelect.onchange = function(){
var color = this.value,
memory = memorySelect.value,
stock = goods[color + '|' + memory];
number = numberInput.value, //数量
colorInfo.innerHTML = color;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(!memory){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择内存大小';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
};
</script>
当然我们同样要改写numberInput的事件相关代码,具体代码的改变跟colorSelect大同小异。
最后还要新增memorySelect的onchange事件函数:
<script>
memorySelect.onchange = function(){
var color = colorSelect.value, //颜色
number = numberInput.value, //数量
memory = this.value,
stock = goods[color + '|' + memory]; //该颜色手机对应的当前库存
memoryInfo.innerHTML = memory;
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(!memory){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择内存大小';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
if(number > stock){ //当前选择数量没有超过库存数量
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '库存不足';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
};
</script>
很遗憾,我们仅仅是增加一个内存的选择条件,就要改变如此多的代码,这是因为在目前的实现中,每个节点对象都是
耦合在一起的,改变或者增加任何一个节点对象,都要通知到与其相关的对象。
引入中介者
现在我们来引入中介者对象,所有的节点对象只跟中介者通信。当下拉选择框colorSelect、memorySelect和文本输入
框numberInput发生了事件行为时,它们仅仅通知中介者它们被改变了,同时把自身当作参数传入中介者,以便中介者
辨别是谁发生了改变。剩下的所有事情都交给中介者对象来完成,这样一来,无论是修改还是新增节点,都只需要改动
中介者对象里的代码。
var goods = { //手机库存
"red|32G":3,
"red|16G":0,
"blue|32G":1,
"blue|16G":6
};
var mediator = (function(){
var colorSelect = document.getElementById('colorSelect'),
memorySelect = document.getElementById('memorySelect'),
numberInput = document.getElementById('numberInput'),
colorInfo = document.getElementById('colorInfo'),
memoryInfo = document.getElementById('memoryInfo'),
numberInfo = document.getElementById('numberInfo'),
nextBtn = document.getElementById('nextBtn');
return{
changed:function(obj){
var color = colorSelect.value, //颜色
memory = memorySelect.value, //内存
number = numberInput.value, //数量
stock = goods[color + '|' + memory]; //颜色和内存对应的手机库存数量
if(obj === colorSelect){ //如果改变的是选中颜色下拉框
colorInfo.innerHTML = color;
else if(obj === memorySelect){
memoryInfo.innerHTML = memory;
}else if(obj === numberInput){
numberInfo.innerHTML = number;
}
if(!color){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择手机颜色';
return;
}
if(!memory){
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请选择内存大小';
return;
}
if(((number - 0) | 0) !== number - 0){ //用户输入的购买数量是否为整数
nextBtn.disabled = true;
nextBtn.innerHTML = '请输入正确的购买数量';
return;
}
nextBtn.disabled = false;
nextBtn.innerHTML = '放入购物车';
}
}
})();
//事件函数:
colorSelect.onchange = function(){
mediator.changed(this);
};
memorySelect.onchange = function(){
mediator.changed(this);
};
numberInput.onchange = function(){
mediator.changed(this);
};
可以想象,某天我们又要新增一些跟需求相关的节点,比如CPU型号,那我们只需要稍稍改动mediator对象即可:
var goods = { //手机库存
"red|32G|800":3, //颜色red,内存32G,cpu800,对应库存数量为3
"red|16G|801":0,
"blue|32G|800":1,
"blue|16G|801":6
};
var mediator = (function(){
//略
var cpuSelect = document.getElementById('cpuSelect'),
return{
changed:function(obj){
//略
var cpu = cpuSelect.value,
stock = goods[color + '|' + memory + '|' + cpu];
if(obj === cpuSelect){
cpuInfo.innerHTML = cpu;
}
//略
}
}
})();
小结
中介者模式也存在一些缺点。其中,最大的缺点是系统中会新增一个中介者对象,因为对象之间交互的复杂性,转移成
了中介者对象的复杂性,使得中介者对象经常是巨大的。中介者对象自身往往就是一个难以维护的对象。
一般来说,如果对象之间的复杂耦合确实导致调用和维护出现了困难,而且这些耦合度随项目的变化呈指数增长曲线,
那我们就可以考虑用中介者模式来重构代码。
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