两种屏幕HUD区域限制的做法(矩形,弧形)
HUD区域限制算是比较常用到的功能,方形的HUD区域限制多见于小地图,弧形或者椭圆多见于屏幕范围约束。
我没有研究倒角矩形做法,而是将椭圆和矩形进行插值得到一个弧度比较高的形状:
当插值为0时限制范围是椭圆,插值为1限制范围是矩形
矩形的判断使用了线段相交函数,函数来自网络收集
线段相交: http://www.cnblogs.com/hont/p/6106043.html
代码如下
- using UnityEngine;
- using System;
- using System.Collections;
- public class HUDTest2 : MonoBehaviour
- {
- [Serializable]
- public class EllipseSetting
- {
- public float radius = 2f;
- public Vector2 scale = new Vector2(, );
- }
- public Transform[] hudObjectArray;
- public EllipseSetting ellipseSetting = new EllipseSetting();
- [Range(, )]
- public float lerp;
- void OnGUI()
- {
- for (int i = ; i < hudObjectArray.Length; i++)
- {
- var item = hudObjectArray[i];
- var screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(item.transform.position);
- screenPosition.z = ;
- screenPosition.y = Screen.height - screenPosition.y;
- screenPosition = HUDFix(screenPosition);
- GUI.Box(new Rect(screenPosition, Vector3.one * ), "");
- }
- }
- Vector3 HUDFix(Vector3 position)
- {
- var center = new Vector3(Screen.width, Screen.height, ) * 0.5f;
- var ellipsePoint = GetEllipsePoint(position);
- var quadPoint = GetRectPoint(position);
- var finalPoint = Vector3.Lerp(ellipsePoint, quadPoint, lerp);
- if (Vector3.Distance(center, finalPoint) >= Vector3.Distance(center, position))
- return position;
- else
- return finalPoint;
- }
- Vector3 GetEllipsePoint(Vector3 currentPoint)
- {
- var center = new Vector3(Screen.width, Screen.height, ) * 0.5f;
- var current = center + (currentPoint - center).normalized * ellipseSetting.radius;
- current.x *= ellipseSetting.scale.x;
- current.y *= ellipseSetting.scale.y;
- return current;
- }
- Vector3 GetRectPoint(Vector3 currentPoint)
- {
- var center = new Vector3(Screen.width, Screen.height, ) * 0.5f;
- const float INNER = ;
- const float RAY = * ;
- var p0 = new Vector3(INNER, INNER, );
- var p1 = new Vector3(Screen.width - INNER, INNER, );
- var p2 = new Vector3(INNER, Screen.height - INNER, );
- var p3 = new Vector3(Screen.width - INNER, Screen.height - INNER, );
- var dir = (currentPoint - center).normalized * RAY;
- var contractPoint = default(Vector3);
- var r = GetIntersection(p0, p1, center, center + dir, out contractPoint);
- if (r == )
- return contractPoint;
- r = GetIntersection(p1, p3, center, center + dir, out contractPoint);
- if (r == )
- return contractPoint;
- r = GetIntersection(p0, p2, center, center + dir, out contractPoint);
- if (r == )
- return contractPoint;
- GetIntersection(p2, p3, center, center + dir, out contractPoint);
- return contractPoint;
- }
- int GetIntersection(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 d, out Vector3 contractPoint)
- {
- contractPoint = new Vector3(, );
- if (Mathf.Abs(b.y - a.y) + Mathf.Abs(b.x - a.x) + Mathf.Abs(d.y - c.y)
- + Mathf.Abs(d.x - c.x) == )
- {
- if ((c.x - a.x) + (c.y - a.y) == )
- {
- //Debug.Log("ABCD是同一个点!");
- }
- else
- {
- //Debug.Log("AB是一个点,CD是一个点,且AC不同!");
- }
- return ;
- }
- if (Mathf.Abs(b.y - a.y) + Mathf.Abs(b.x - a.x) == )
- {
- if ((a.x - d.x) * (c.y - d.y) - (a.y - d.y) * (c.x - d.x) == )
- {
- //Debug.Log("A、B是一个点,且在CD线段上!");
- }
- else
- {
- //Debug.Log("A、B是一个点,且不在CD线段上!");
- }
- return ;
- }
- if (Mathf.Abs(d.y - c.y) + Mathf.Abs(d.x - c.x) == )
- {
- if ((d.x - b.x) * (a.y - b.y) - (d.y - b.y) * (a.x - b.x) == )
- {
- //Debug.Log("C、D是一个点,且在AB线段上!");
- }
- else
- {
- //Debug.Log("C、D是一个点,且不在AB线段上!");
- }
- return ;
- }
- if ((b.y - a.y) * (c.x - d.x) - (b.x - a.x) * (c.y - d.y) == )
- {
- //Debug.Log("线段平行,无交点!");
- return ;
- }
- contractPoint.x = ((b.x - a.x) * (c.x - d.x) * (c.y - a.y) -
- c.x * (b.x - a.x) * (c.y - d.y) + a.x * (b.y - a.y) * (c.x - d.x)) /
- ((b.y - a.y) * (c.x - d.x) - (b.x - a.x) * (c.y - d.y));
- contractPoint.y = ((b.y - a.y) * (c.y - d.y) * (c.x - a.x) - c.y
- * (b.y - a.y) * (c.x - d.x) + a.y * (b.x - a.x) * (c.y - d.y))
- / ((b.x - a.x) * (c.y - d.y) - (b.y - a.y) * (c.x - d.x));
- if ((contractPoint.x - a.x) * (contractPoint.x - b.x) <=
- && (contractPoint.x - c.x) * (contractPoint.x - d.x) <=
- && (contractPoint.y - a.y) * (contractPoint.y - b.y) <=
- && (contractPoint.y - c.y) * (contractPoint.y - d.y) <= )
- {
- //Debug.Log("线段相交于点(" + contractPoint.x + "," + contractPoint.z + ")!");
- return ; // '相交
- }
- else
- {
- //Debug.Log("线段相交于虚交点(" + contractPoint.x + "," + contractPoint.z + ")!");
- return -; // '相交但不在线段上
- }
- }
- }
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