@author: 白袍小道

@来源: Advanced Animation with DirectX, 游戏引擎架构

 
 

 
 

(暗影不解释连招)

 
 

引言:

3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画关节动画骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据 是不一样的。

1、Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh所有顶点在关键帧对应时刻的位置。

2、关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子 Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh 的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在 的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。关节 动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。

3、骨骼蒙皮动画即Skinned Mesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其 父骨骼,并由动画关键帧数据驱动一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。下面将具体分析。

SKeletal相关知识点

一、骨骼系统

1、骨骼

骨骼节点可理解为一个坐标空间。

关节可理解为骨骼坐标空间的原点,既决定了骨骼空间的位置,又是骨骼空间的旋转和缩放中心。

(Mesh,Skin,Bone):Mesh是利用Skin依附在Bone上,或者说Bone通过Skin驱动了Mesh。

 
 

2、骨骼层次

骨骼层次就是嵌套的坐标空间,为何?方便和搞笑,容易转换传递

根骨骼:整个骨骼体系在世界坐标系中的位置在微软X文件中,一般有一个Scene_Root节点,这算一个额外的骨骼 吧,他的变换矩阵为单位阵,表示他初始位于世界原点,而真正骨骼的根Bip01,作为Scene_root的子骨骼,其变换矩阵表示相对于root的位置.

 
 

3、骨骼变化

某个骨骼的变换(TransformMatrix)变了,这时就要根据新的变换来计算,所以 这个过程一般称作UpdateBoneMatrix。因为骨骼的变换都是相对父的,要变换顶点必须使用世界变换矩阵,所以这个过程是根据更新了的某些骨骼 的骨骼变换矩阵(TransformMatrix)计算出所有骨骼的世界变换矩阵(也即CombinedMatrix)

 
 

3、蒙皮和权重

Skinned Mesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skin info。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨 骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skin info正是起了这个作用。

Skin info的作用是使用各个骨骼的变换矩阵对顶点进行变换并乘以权重,这样某块骨骼只能对该顶点产生部分影响。各骨骼权重之和应该为1

 
 

4、顶点平移变化

骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标

mesh vertex (defined in mesh space)---<BoneOffsetMatrix>---Bone space---<BoneCombinedTransformMatrix>---World

5、顶点混合

顶点混合后得到了顶点新的 世界坐标,对所有的顶点执行vertex blending后,从Mesh的角度看,Mesh deform(变形)了,变成动画需要的形状了。

对于多块骨骼,对每块骨骼执行这个过程并将结果根据权重混合(即vertex blending)就得到顶点最终的世界坐标

另外值得一说(骨骼动画的精髓消除了关节处的裂缝)。

 
 

 
 

二、骨骼动画

 
 

3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。

 
 

驱动:骨骼的位置随时间变化,顶点位置随骨骼变化。

2.1 所以动画数据 中必然包含的是骨骼的运动信息,可以在动画帧中包含某时刻骨骼的Transform Matrix。

2.2 播放动画时,给出当前播放的时间值,对于每块需要动画的骨骼,根据这个值找出该骨骼前后两个关键帧信息,根据时间差进行适合的插值运算。

(这里就出现关键帧,插值,以及后续出现的混合,蒙太奇等问题和需求,)

 
 

未完待续:接着是动画片段,关键帧、动画融合(Blend,分层,叠加,程序化动画【IK\物理】)部分

(原)Skeletal With DirectX12的更多相关文章

  1. 【原】谈谈对Objective-C中代理模式的误解

    [原]谈谈对Objective-C中代理模式的误解 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 这篇文章主要是对代理模式和委托模式进行了对比,个人认为Objective ...

  2. 【原】FMDB源码阅读(三)

    [原]FMDB源码阅读(三) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 FMDB比较优秀的地方就在于对多线程的处理.所以这一篇主要是研究FMDB的多线程处理的实现.而 ...

  3. 【原】Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更新

    [原]Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更新 Tinker是微信的第一个开源项目,主要用于安卓应用bug的热修复和功能的迭代. Tinker github地址:http ...

  4. 多线程爬坑之路-学习多线程需要来了解哪些东西?(concurrent并发包的数据结构和线程池,Locks锁,Atomic原子类)

    前言:刚学习了一段机器学习,最近需要重构一个java项目,又赶过来看java.大多是线程代码,没办法,那时候总觉得多线程是个很难的部分很少用到,所以一直没下决定去啃,那些年留下的坑,总是得自己跳进去填 ...

  5. 【原】FMDB源码阅读(二)

    [原]FMDB源码阅读(二) 本文转载请注明出处 -- polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇只是简单地过了一下FMDB一个简单例子的基本流程,并没有涉及到FMDB的所有方方面面,比 ...

  6. 【原】FMDB源码阅读(一)

    [原]FMDB源码阅读(一) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 说实话,之前的SDWebImage和AFNetworking这两个组件我还是使用过的,但是对于 ...

  7. 【原】AFNetworking源码阅读(六)

    [原]AFNetworking源码阅读(六) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 这一篇的想讲的,一个就是分析一下AFSecurityPolicy文件,看看AF ...

  8. 【原】AFNetworking源码阅读(五)

    [原]AFNetworking源码阅读(五) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇中提及到了Multipart Request的构建方法- [AFHTTP ...

  9. 【原】AFNetworking源码阅读(四)

    [原]AFNetworking源码阅读(四) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇还遗留了很多问题,包括AFURLSessionManagerTaskDe ...

随机推荐

  1. 后缀数组入门(二)——Height数组与LCP

    前言 看这篇博客前,先去了解一下后缀数组的基本操作吧:后缀数组入门(一)--后缀排序. 这篇博客的内容,主要建立于后缀排序的基础之上,进一步研究一个\(Height\)数组以及如何求\(LCP\). ...

  2. 【[USACO17DEC]Standing Out from the Herd】

    题目 不会广义\(SAM\)啊 但信仰插入特殊字符就可以搞定一切了 我们先把所有的串搞在一起建出一个\(SAM\),记得在中间插入特殊字符 对于\(parent\)树上的一个节点,只有当其\(endp ...

  3. object dection资源

    https://handong1587.github.io/deep_learning/2015/10/09/object-detection.html

  4. c#转载的

    C#做项目时的一些经验分享 1.对于公用的类型定义,要单独抽取出来,放到单独的DLL中. 2.通过大量定义interface接口,来提高模块化程度,不同功能之间通过实现接口来面向接口编程. 3.如果项 ...

  5. 在matlab中查看变量的数据类型

    >> x = x = >> class(x) ans = double

  6. ReplaceChar

    好吧,给个char的,替换单个字符.这样会快一些吧,这个是置换,连长度都不用了 bool ReplaceChar(char *str,const char src, const char dst){ ...

  7. FAT32中文版分析+补充(1)

    概述 起先所有的FAT文件系统都是为IBM PC机器而设计的,这说明了一个重要的问题:FAT文件系统在磁盘上的数据是用“小端”(Little Endian)结构存储的.我们使用4个8-bit的字节—— ...

  8. Python线程创建与使用

    Python多为线程编程提供了两个简单明了的模块:thread和threading,Python3中已经不存thread模块,已经被改名为_thread,实际优先使用 threading模块. 1.P ...

  9. Centos7上docker的安装和基本使用

    Centos7上Docker的相关操作 Docker的安装 1.检查内核版本 docker使用linux的内核必须是3.10以上,首先需要 # uname -r 2.使用yum安装docker # y ...

  10. php如何连接mysql,并操纵后台服务器运作的过程

    PHP,一个嵌套的缩写名称,是英文超级文本预处理语言(PHP:Hypertext Preprocessor)的缩写.PHP 是一种 HTML 内嵌式的语言,PHP与微软的ASP颇有几分相似,都是一种在 ...