分类: Unity 3D2012-09-13 11:18 1002人阅读 评论(0) 收藏 举报

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体,不只GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作。因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标,对于iOS来说应尽量控制在20次以内,这个值可以在编辑器的Statistic窗口看到。

Unity内置了Draw Call Batching技术,从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多个物体。只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理,即可以把它们放在一个Draw Call中。Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后,检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个Batch),然后把它们组合成一个物体(统一变换),这样就可以在一个Draw Call中处理多个物体了(实际上是组合后的一个物体)。

但Draw Call Batching存在一个缺陷,就是它需要把一个Batch中的所有物体组合到一起,相当于创建了一个与这些物体加起来一样大的物体,与此同时就需要分配相应大小的内存。这不仅会消耗更多内存,还需要消耗CPU时间。特别是对于移动的物体,每一帧都得重新进行组合,这就需要进行一些权衡,否则得不偿失。但对于静止不动的物体来说,只需要进行一次组合,之后就可以一直使用,效率要高得多。

Unity提供了Dynamic Batching和Static Batching两种方式。Dynamic Batching是完全自动进行的,不需要也无法进行任何干预,对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch。Static Batching则需要把静止的物体标记为Static,然后无论大小,都会组成Batch。如前文所说,Static Batching显然比Dynamic Batching要高效得多,于是,Static Batching功能是收费的……

要有效利用Draw Call Batching,首先是尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张更大的纹理中(称为Texture Atlasing)。然后是把不会移动的物体标记为Static。此外还可以通过CombineChildren脚本(Standard Assets/Scripts/Unity Scripts/CombineChildren)手动把物体组合在一起,但这个脚本会影响可见性测试,因为组合在一起的物体始终会被看作一个物体,从而会增加GPU要处理的几何体数量,因此要小心使用。

对于复杂的静态场景,还可以考虑自行设计遮挡剔除算法,减少可见的物体数量同时也可以减少Draw Call。

总之,理解Draw Call和Draw Call Batching原理,根据场景特点设计相应的方案来尽量减少Draw Call次数才是王道,其它方面亦然。

Unity3D - 性能优化之Draw Call的更多相关文章

  1. Unity3D性能优化之Draw Call Batching

    在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES).每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销. Unity在运行时 ...

  2. (转)Unity3D - 性能优化之Draw Call

    Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如 ...

  3. Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆

    http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Ma ...

  4. Unity3D 性能优化

    Unity3D 性能优化 一.程序方面 01.务必删除脚本中为空或不需要的默认方法: 02.只在一个脚本中使用OnGUI方法: 03.避免在OnGUI中对变量.方法进行更新.赋值,输出变量建议在Upd ...

  5. Unity3D性能优化小tips——把this.transform缓存缓存起来

    Unity3D开发时中有一个小tips,这在官方的文档里其实有提及的,但不那么显眼,这里小说一下: 在MonoBehaviour进行编程时,我们经常会用this.transform, this.gam ...

  6. Unity3D性能优化

    一.美术资源优化   1.动态物体,角色.怪物.NPC (1)控制面的数量,300-2000个 (2)控制Skinner Mesh Renderer的数量,1个 (3)控制材质数量,1-3个 (4)控 ...

  7. Unity性能优化之 Draw Call原理<转>

    Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如 ...

  8. Unity3D性能优化总结

    一.程序方面 01.务必删除脚本中为空或不须要的默认方法: 02.仅仅在一个脚本中使用OnGUI方法. 03.避免在OnGUI中对变量.方法进行更新.赋值,输出变量建议在Update内. 04.同一脚 ...

  9. Unity性能优化之Draw Call(转)

    Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如 ...

随机推荐

  1. Mybatis批量添加,删除与修改

    1.批量添加元素session.insert(String string,object O) public void batchInsertStudent(){ List<Student> ...

  2. 浅谈JavaScript中的null和undefined

    浅谈JavaScript中的null和undefined null null是JavaScript中的关键字,表示一个特殊值,常用来描述"空值". 对null进行typeof类型运 ...

  3. Codeforces Round #325 (Div. 2) Laurenty and Shop 模拟

    原题链接:http://codeforces.com/contest/586/problem/B 题意: 大概就是给你一个两行的路,让你寻找一个来回的最短路,并且不能走重复的路. 题解: 就枚举上下选 ...

  4. VUE -- Mac上解决Chrome浏览器跨域问题

    最近做前端开发总是遇到一个很奇怪的现象,同一个AJAX请求,在Chrome里调试的时候就会提示跨域,但是在手机模拟器或者真机上调试的时候就不会,于是百度了一下,发现是Chrome的安全策略导致的,需要 ...

  5. virtualenv 和apache 搭建django时注意事项

    在对应网站的xxx.conf中 WSGIDaemonProcess http://127.0.0.1:80 python-path=/home/user/my_blog_2:/home/user/ve ...

  6. jmeter的dubbo插件

    调研是否可以把dubbo压测的一些公共配置变成变量.可以调控 Dubbo接口如何在Jmeter中测试,自研Dubbo Plugin for Apache JMeter 最新使用手册参考:https:/ ...

  7. EarlyZ disable( earlyz失效

    There are a few ways to disable EarlyZ list here: Shader depth output disabled Alpha test with depth ...

  8. PS 文字有锯齿怎么办

    1 可以在矢量绘图软件里面做,就没有锯齿了,画好之后导入到PS即可. 2 可以把PSD文件的像素值变大一些,比如调成500像素/英寸,但是这样会导致做出来的东西体积比较大,所以最好还是学会矢量绘图.

  9. python 赋值 深浅拷贝

    深浅拷贝 一.数字和字符串 对于 数字 和 字符串 而言,赋值.浅拷贝和深拷贝无意义,因为其永远指向同一个内存地址. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 impor ...

  10. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

    function FixedUpdate () : void Description描述 This function is called every fixed framerate frame, if ...