(转)在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
- {
- "AssetList" : [{
- "Name" : "Chair 1",
- "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
- "Position" : [2,0,-5],
- "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
- },
- {
- "Name" : "Chair 2",
- "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
- "Position" : [1,0,-5],
- "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
- },
- {
- "Name" : "Vanity",
- "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
- "Position" : [0,0,-4],
- "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
- },
- {
- "Name" : "Writing Table",
- "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
- "Position" : [0,0,-7],
- "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
- "AssetList" : [{
- "Name" : "Lamp",
- "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
- "Position" : [-0.5,0.7,-7],
- "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
- }]
- }]
- }
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
主程序:
- 。。。
- public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
- public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
- public event MainEventHandler StartEvent;
- public event MainEventHandler UpdateEvent;
- public void Start() {
- ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
- if(StartEvent != null){
- StartEvent(this.gameObject);
- }
- }
- public void Update() {
- if (UpdateEvent != null) {
- UpdateEvent(this.gameObject);
- }
- }
- }
- 。。。
- }
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
ResourceManager.cs
- 。。。
- private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
- private string mResourcePath;
- private Scene mScene;
- private Asset mSceneAsset;
- private ResourceManager() {
- mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
- mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
- }
- public void LoadSence(string fileName) {
- mSceneAsset = new Asset();
- mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
- mSceneAsset.Source = fileName;
- mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
- }
- 。。。
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
- public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
- if (mSceneAsset != null) {
- LoadAsset(mSceneAsset);
- if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
- return;
- }
- //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
- mScene = null;
- mSceneAsset = null;
- }
- mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
- }
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。
最核心的LoadAsset方法:
- private Asset LoadAsset(Asset asset) {
- string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
- //if www resource is new, set into www cache
- if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
- if (asset.www == null) {
- asset.www = new WWW(fullFileName);
- return null;
- }
- if (!asset.www.isDone) {
- return null;
- }
- wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
- }
- 。。。
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
继续LoadAsset方法:
- 。。。
- if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
- if (mScene == null) {
- string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
- mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
- }
- //load scene
- foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
- if (sceneAsset.isLoadFinished) {
- continue;
- } else {
- LoadAsset(sceneAsset);
- if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
- return null;
- }
- }
- }
- }
- 。。。
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。
继续LoadAsset方法:
- 。。。
- else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
- if (asset.gameObject == null) {
- wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
- GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
- UpdateGameObject(go, asset);
- asset.gameObject = go;
- }
- if (asset.AssetList != null) {
- foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
- if (assetChild.isLoadFinished) {
- continue;
- } else {
- Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
- if (assetRet != null) {
- assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
- } else {
- return null;
- }
- }
- }
- }
- }
- asset.isLoadFinished = true;
- return asset;
- }
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。
UpdateGameObject方法:
- private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
- //name
- go.name = asset.Name;
- //position
- Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
- go.transform.position = vector3;
- //rotation
- vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
- go.transform.eulerAngles = vector3;
- }
这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。
最后是Scene和asset代码:
- public class Scene {
- public List<Asset> AssetList {
- get;
- set;
- }
- }
- public class Asset {
- public const byte TYPE_JSON = 1;
- public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
- public Asset() {
- //default type is gameobject for json load
- Type = TYPE_GAMEOBJECT;
- }
- public byte Type {
- get;
- set;
- }
- public string Name {
- get;
- set;
- }
- public string Source {
- get;
- set;
- }
- public double[] Bounds {
- get;
- set;
- }
- public double[] Position {
- get;
- set;
- }
- public double[] Rotation {
- get;
- set;
- }
- public List<Asset> AssetList {
- get;
- set;
- }
- public bool isLoadFinished {
- get;
- set;
- }
- public WWW www {
- get;
- set;
- }
- public GameObject gameObject {
- get;
- set;
- }
- }
代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。
动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
======================================================================
生成配置文件代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using LitJson;
public class BuildAssetBundlesFromDirectory
{
static List<JsonResource> config=new List<JsonResource>();
static Dictionary<string, List<JsonResource>> assetList=new Dictionary<string, List<JsonResource>>();
[@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//这里不知道为什么用"@",添加菜单
static void ExportAssetBundles ()
{//该函数表示通过上面的点击响应的函数
assetList.Clear();
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠标选择激活的对象
Debug.Log("Selected Folder: " + path); if (path.Length != )
{
path = path.Replace("Assets/", "");//因为AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夹名称,且看下面一句,所以才有这一句。
Debug.Log("Selected Folder: " + path);
string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因为Application.dataPath得到的是型如 "工程名称/Assets" string[] div_line = new string[] { "Assets/" };
foreach(string fileName in fileEntries)
{
j++;
Debug.Log("fileName="+fileName);
string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
string filePath = sTemp[];
Debug.Log(filePath);
filePath = "Assets/" + filePath;
Debug.Log(filePath);
string localPath = filePath;
UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath); //Debug.Log(t.name);
if (t != null)
{
Debug.Log(t.name);
JsonResource jr=new JsonResource();
jr.Name=t.name;
jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d";
Debug.Log( t.name);
config.Add(jr);//实例化json对象
string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path;
if(!File.Exists(bundlePath))
{
Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同级目录下相应文件夹
}
bundlePath+="/" + t.name + ".unity3d";
Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在对应的文件夹下生成.unity3d文件
}
}
assetList.Add("AssetList",config);
for(int i=;i<config.Count;i++)
{
Debug.Log(config[i].Source);
}
}
string data=JsonMapper.ToJson(assetList);//序列化数据
Debug.Log(data);
string jsonInfoFold=Application.dataPath+"/../Scenes";
if(!Directory.Exists(jsonInfoFold))
{
Directory.CreateDirectory(jsonInfoFold);//创建Scenes文件夹
}
string fileName1=jsonInfoFold+"/json.txt";
if(File.Exists(fileName1))
{
Debug.Log(fileName1 +"already exists");
return;
}
UnicodeEncoding uni=new UnicodeEncoding(); using( FileStream fs=File.Create(fileName1))//向创建的文件写入数据
{
fs.Write(uni.GetBytes(data),,uni.GetByteCount(data));
fs.Close();
}
}
}
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