Java中23种设计模式--超快速入门及举例代码
在网上看了一些设计模式的文章后,感觉还是印象不太深刻,决定好好记录记录。
原文地址:http://blog.csdn.net/doymm2008/article/details/13288067
注:本文代码基本都有很多没有初始化等等问题,主要是为了减少代码量,达到一眼就能了解大概情况的目的。
java的设计模式大体上分为三大类:
- 创建型模式(5种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。
- 结构型模式(7种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。
- 行为型模式(11种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
设计模式遵循的原则有6个:
1、开闭原则(Open Close Principle)
对扩展开放,对修改关闭。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
使用多个隔离的借口来降低耦合度。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。
1. 工厂模式(Factory Method)
常用的工厂模式是静态工厂,利用static方法,作为一种类似于常见的工具类Utils等辅助效果,一般情况下工厂类不需要实例化。
interface food{} class A implements food{}
class B implements food{}
class C implements food{}
public class StaticFactory {
private StaticFactory(){} public static food getA(){ return new A(); }
public static food getB(){ return new B(); }
public static food getC(){ return new C(); }
} class Client{
//客户端代码只需要将相应的参数传入即可得到对象
//用户不需要了解工厂类内部的逻辑。
public void get(String name){
food x = null ;
if ( name.equals("A")) {
x = StaticFactory.getA();
}else if ( name.equals("B")){
x = StaticFactory.getB();
}else {
x = StaticFactory.getC();
}
}
}
2. 抽象工厂模式(Abstract Factory)
一个基础接口定义了功能,每个实现接口的子类就是产品,然后定义一个工厂接口,实现了工厂接口的就是工厂,这时候,接口编程的优点就出现了,我们可以新增产品类(只需要实现产品接口),只需要同时新增一个工厂类,客户端就可以轻松调用新产品的代码。
抽象工厂的灵活性就体现在这里,无需改动原有的代码,毕竟对于客户端来说,静态工厂模式在不改动StaticFactory类的代码时无法新增产品,如果采用了抽象工厂模式,就可以轻松的新增拓展类。
实例代码:
interface food{} class A implements food{}
class B implements food{} interface produce{ food get();} class FactoryForA implements produce{
@Override
public food get() {
return new A();
}
}
class FactoryForB implements produce{
@Override
public food get() {
return new B();
}
}
public class AbstractFactory {
public void ClientCode(String name){
food x= new FactoryForA().get();
x = new FactoryForB().get();
}
}
3. 单例模式(Singleton)
在内部创建一个实例,构造器全部设置为private,所有方法均在该实例上改动,在创建上要注意类的实例化只能执行一次,可以采用许多种方法来实现,如Synchronized关键字,或者利用内部类等机制来实现。
public class Singleton {
private Singleton(){} private static class SingletonBuild{
private static Singleton value = new Singleton();
} public Singleton getInstance(){ return SingletonBuild.value ;} }
4.建造者模式(Builder)
在了解之前,先假设有一个问题,我们需要创建一个学生对象,属性有name,number,class,sex,age,school等属性,如果每一个属性都可以为空,也就是说我们可以只用一个name,也可以用一个school,name,或者一个class,number,或者其他任意的赋值来创建一个学生对象,这时该怎么构造?
难道我们写6个1个输入的构造函数,15个2个输入的构造函数.......吗?这个时候就需要用到Builder模式了。给个例子,大家肯定一看就懂:
public class Builder { static class Student{
String name = null ;
int number = -1 ;
String sex = null ;
int age = -1 ;
String school = null ;
//构建器,利用构建器作为参数来构建Student对象
static class StudentBuilder{
String name = null ;
int number = -1 ;
String sex = null ;
int age = -1 ;
String school = null ;
public StudentBuilder setName(String name) {
this.name = name;
return this ;
} public StudentBuilder setNumber(int number) {
this.number = number;
return this ;
} public StudentBuilder setSex(String sex) {
this.sex = sex;
return this ;
} public StudentBuilder setAge(int age) {
this.age = age;
return this ;
} public StudentBuilder setSchool(String school) {
this.school = school;
return this ;
}
public Student build() {
return new Student(this);
}
} public Student(StudentBuilder builder){
this.age = builder.age;
this.name = builder.name;
this.number = builder.number;
this.school = builder.school ;
this.sex = builder.sex ;
}
} public static void main( String[] args ){
Student a = new Student.StudentBuilder().setAge(13).setName("LiHua").build();
Student b = new Student.StudentBuilder().setSchool("sc").setSex("Male").setName("ZhangSan").build();
}
}
5. 原型模式(Protype)
原型模式就是讲一个对象作为原型,使用clone()方法来创建新的实例。
public class Prototype implements Cloneable{ private String name; public String getName() {
return name;
} public void setName(String name) {
this.name = name;
} @Override
protected Object clone() {
try {
return super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
e.printStackTrace();
}finally {
return null;
}
} public static void main ( String[] args){
Prototype pro = new Prototype();
Prototype pro1 = (Prototype)pro.clone();
}
}
此处使用的是浅拷贝,关于深浅拷贝,大家可以另行查找相关资料。
6.适配器模式(Adapter)
适配器模式的作用就是在原来的类上提供新功能。主要可分为3种:
- 类适配:创建新类,继承源类,并实现新接口,例如
class adapter extends oldClass implements newFunc{}
- 对象适配:创建新类持源类的实例,并实现新接口,例如
class adapter implements newFunc { private oldClass oldInstance ;}
- 接口适配:创建新的抽象类实现旧接口方法。例如
abstract class adapter implements oldClassFunc { void newFunc();}
7.装饰模式(Decorator)
给一类对象增加新的功能,装饰方法与具体的内部逻辑无关。例如:
interface Source{ void method();}
public class Decorator implements Source{ private Source source ;
public void decotate1(){
System.out.println("decorate");
}
@Override
public void method() {
decotate1();
source.method();
}
}
8.代理模式(Proxy)
客户端通过代理类访问,代理类实现具体的实现细节,客户只需要使用代理类即可实现操作。
这种模式可以对旧功能进行代理,用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。
interface Source{ void method();} class OldClass implements Source{
@Override
public void method() {
}
} class Proxy implements Source{
private Source source = new OldClass(); void doSomething(){}
@Override
public void method() {
new Class1().Func1();
source.method();
new Class2().Func2();
doSomething();
}
}
9.外观模式(Facade)
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。这句话是百度百科的解释,有点难懂,但是没事,看下面的例子,我们在启动停止所有子系统的时候,为它们设计一个外观类,这样就可以实现统一的接口,这样即使有新增的子系统subSystem4,也可以在不修改客户端代码的情况下轻松完成。
public class Facade {
private subSystem1 subSystem1 = new subSystem1();
private subSystem2 subSystem2 = new subSystem2();
private subSystem3 subSystem3 = new subSystem3(); public void startSystem(){
subSystem1.start();
subSystem2.start();
subSystem3.start();
} public void stopSystem(){
subSystem1.stop();
subSystem2.stop();
subSystem3.stop();
}
}
10.桥接模式(Bridge)
这里引用下http://www.runoob.com/design-pattern/bridge-pattern.html的例子。Circle类将DrwaApi与Shape类进行了桥接,代码:
interface DrawAPI {
public void drawCircle(int radius, int x, int y);
}
class RedCircle implements DrawAPI {
@Override
public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius: "
+ radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
}
}
class GreenCircle implements DrawAPI {
@Override
public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius: "
+ radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
}
} abstract class Shape {
protected DrawAPI drawAPI;
protected Shape(DrawAPI drawAPI){
this.drawAPI = drawAPI;
}
public abstract void draw();
} class Circle extends Shape {
private int x, y, radius; public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) {
super(drawAPI);
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
} public void draw() {
drawAPI.drawCircle(radius,x,y);
}
} //客户端使用代码
Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle());
Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle());
redCircle.draw();
greenCircle.draw();
11.组合模式(Composite)
组合模式是为了表示那些层次结构,同时部分和整体也可能是一样的结构,常见的如文件夹或者树。举例:
abstract class component{} class File extends component{ String filename;} class Folder extends component{
component[] files ; //既可以放文件File类,也可以放文件夹Folder类。Folder类下又有子文件或子文件夹。
String foldername ;
public Folder(component[] source){ files = source ;} public void scan(){
for ( component f:files){
if ( f instanceof File){
System.out.println("File "+((File) f).filename);
}else if(f instanceof Folder){
Folder e = (Folder)f ;
System.out.println("Folder "+e.foldername);
e.scan();
}
}
} }
12.享元模式(Flyweight)
使用共享对象的方法,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯。通常使用工厂类辅助,例子中使用一个HashMap类进行辅助判断,数据池中是否已经有了目标实例,如果有,则直接返回,不需要多次创建重复实例。
abstract class flywei{ } public class Flyweight extends flywei{
Object obj ;
public Flyweight(Object obj){
this.obj = obj;
}
} class FlyweightFactory{
private HashMap<Object,Flyweight> data; public FlyweightFactory(){ data = new HashMap<>();} public Flyweight getFlyweight(Object object){
if ( data.containsKey(object)){
return data.get(object);
}else {
Flyweight flyweight = new Flyweight(object);
data.put(object,flyweight);
return flyweight;
}
}
}
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