[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国产标签吧!博主近期在玩一部叫做《雨血》的游戏,博主不禁感慨:在这样一个流星蝴蝶不再闪烁、网游成风、国产双剑兴许创新不足的后国产时代,竟然还能够有这样一部再次让博主热血沸腾的游戏。博主最早接触过的游戏是《流星蝴蝶剑》,因为这部游戏的上手难度本身非常高,所以博主基本上没有通关过,如今偶尔拿出来一个人怀念一下。据说《雨血》系列堪称第一部走出国门的国产RPG,博主一直有一个梦想,就是有一天我们能够用RPG来演绎中国古代最为绚丽夺目的文学经典《西游记》。博主是一个相对传统的人,喜欢中国的传统文化,所以对于国外的文化找不到一种归属感,我实在没有认为国外游戏中的魔法会比中国的仙术、武功、五行、暗器、蛊术来得简单。假设说仙剑、古剑是仙侠背景下的武侠,轩辕剑是历史背景下的武侠,那么《血雨》就是古龙武侠风格下的武侠。博主非常喜欢这种画风,因为每个画面都让人认为这是在赞赏一件艺术品,我们来看几张图片吧:
能够看到,在这部游戏中,前两部是半即时制RPG,第三部则全然是即时制RPG。博主尤其喜欢这部游戏的配乐,整个配乐大气磅礴,一招一式都有不错的打击感,并且武器的特效十分华丽。那么,到这里,就到了我们今天的主题:刀光剑影特效的制作。我们今天选择的PacketRPG插件,这个插件能够帮助我们高速地实现武器拖尾特效。好,以下我们開始:
首先我们打开Unity3D、导入PocketRPG Trails。使用这个插件,我们首先要做的是须要和美工交流,以获得模型中武器的确切位置。假设不知道武器的确切位置,建议大家还是和博主一样使用这个插件自带的模型吧。好,首先我们在项目中找到这个模型:
以下我们将模型拖到场景中,展开模型,发现以下的结构:
我们展开到left_hand_joint这是左手的关节,能够发现它的以下有两个节点,第一个是手指,第二个我们将其改名为Left_Weapon,这就是我们左手武器的位置,我们在它的以下创建一个LeftWeaponTrail,这是用来显示我们特效的组件,我们为其加入WeaponTrail脚本:
完毕该脚本的加入后,我们为其加入Mesh Renderer,选择特效材质,这里我们选择PocketRPG提供的默认材质:
相同地,对于右手,我们採取相同的方法找到节点,为其加入特效组件,这里命名为RightWeaponTrail。接下来,我们将模型结构临时合并到一起,我们选中真个模型,为其加入AnimationController脚本,这是PocketRPG提供的用于控制模型动画的一个脚本。好了,做好前面的基础后,我们来编写脚本,控制我们的角色:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class ChangeAnim : MonoBehaviour { //定义左手WeaponTrail
public WeaponTrail mWeapTrailL;
//定义右手WeaponTrail
public WeaponTrail mWeapTrailR; //定义攻击招式1
private AnimationState State_Attack1;
//定义攻击招式2
private AnimationState State_Attack2;
//定义攻击招式3
private AnimationState State_Attack3;
//定义攻击招式4
private AnimationState State_Attack4; //定义等待状态
private AnimationState State_Wait; //动画控制器
private AnimationController mController; void Start ()
{
//获取动画控制器
mController=gameObject.GetComponent<AnimationController>(); //为每个招式设定相应的动画
State_Attack1=animation["Attack1"];
State_Attack2=animation["Attack2"];
State_Attack3=animation["Whirlwind"];
State_Attack4=animation["WhirlwindAttack"]; State_Wait=animation["Idle"];
//为动画控制器加入武器拖尾脚本
mController.AddTrail(mWeapTrailL);
mController.AddTrail(mWeapTrailR); //设置拖尾效果
mWeapTrailL.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒
mWeapTrailR.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒
} void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("翔龙斩",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack1);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} if(GUILayout.Button("裂穹击",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack2);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} if(GUILayout.Button("天罡伏魔",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack3);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} if(GUILayout.Button("乱剑悬月",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack4);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} } //0.5秒后恢复到等待状态
IEnumerator ReSetToWait()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5F);
mController.PlayAnimation(State_Wait);
}
}
这里须要注意以几点:
1、使用PacketRPG时,模型动画将不受模型自带的Animation组件的控制,我们须要使用Animation Controller来控制模型动画。详细方法是PlayAnimation(AnimtaionState mState)
2、在PacketRPG中,通过SetTime()方法来设置武器拖尾的时间,通过StartTrail()和FadeOut()来实现特效的渐入渐出效果。当然,我们能够通过WeaponTrain脚本来设置,详细參数的意义大家能够查阅文档。
3、该脚本中的两个WeapTrail对象分别指向我们实现定义好的LeftWeaponTrail、RightWeaponTrail。
好了,我们来看看终于的效果吧:
技能一:翔龙斩
技能二:裂穹击
技能三:乱剑悬月
好了,这就是今天的博客了,希望对大家实用、希望大家喜欢!
每日箴言:有两样东西,愈是常常和持久地思考它们,对它们日久弥新和不断增长之魅力以及崇敬之情就愈加充实着心灵:我头顶的星空,和我心中的道德法则——康德
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei
转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24388765
[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现的更多相关文章
- 《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版本)》 书稿完结总结
前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况 ...
- Unity3D手机游戏开发
<Unity3D手机游戏开发> 基本信息 作者: 金玺曾 出版社:清华大学出版社 ISBN:9787302325550 上架时间:2013-8-7 出版日期:2013 年8月 开本:16开 ...
- 关于《Unity3D/2D游戏开发从0到1》书籍再版说明
关于<Unity3D/2D游戏开发从0到1>第一版本在2015年7月1日全国发行,累计得到不少国内高校教师.培训机构的好评.但是由于Unity官方对于技术不断的升级与版本的快速迭代,基于U ...
- 《Unity3D/2D游戏开发从0到1》正式出版发行
<Unity3D/2D游戏开发从0到1>正式出版发行 去年个人编写的Unity书籍正式在2015年7月正式发行,现在补充介绍一下个人著作.书籍信息: 书籍的名称: <Uni ...
- Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development
Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com ...
- Unity3D独立游戏开发日记(二):摆放建筑物
在沙盒游戏里,能自由建造是很重要的特点,比如说风靡全球的<我的世界>,用一个个方块就能搭建出规模宏大的世界.甚至有偏激的人说,没有自由建造,就不是一个真正的沙盒游戏.的确,沙盒游戏的魅力有 ...
- Unity3D独立游戏开发日记(一):动态生成树木
目前写的独立游戏是一个沙盒类型的游戏.游戏DEMO视频如下: 提到沙盒类型的游戏,就有人给出了这样的定义: 游戏世界离现实世界越近,自由度.随机度越高才叫沙盒游戏.所谓自由度,就是你在游戏里想干啥就干 ...
- Unity3D小游戏开发之两个我踩过的坑
最近在开发一个植物大战僵尸小游戏,今天写了一早上的代码,踩了两个坑,这两个坑的位置分别位于触发器和数据转换,写这篇博文以此来让其他程序员不要再去踩这两个坑. 1.我在做简易僵尸模型的时候,这个僵尸模型 ...
- Photon + Unity3D 在线游戏开发 学习笔记(两)
本文和大家 和大家说说 Photon 解压后的目录结构 这里面最基本的我们 以后开发要用到的目录 就是 deploy目录,这个目录里 放的是要挂载的 server 当然我们的 server端也要放在 ...
随机推荐
- iOS如何添加照片模拟器(附带诉讼)
刚開始做图片选择时,使用了最笨的办法给iphone模拟器添加照片. 方法一:首先打开safari.然后找到图片.点击图片,保存到本地(iphone): 方法二:拖动本地计算机的随意一张照片到iphon ...
- [Java Web]Struts2加起来(一个)
Struts2环境配置 进口Struts2的需要jar包 在WEB-INF/classes(src)文件夹下创建struts.xml文件 在web.xml文件里加入Struts过滤器信息 经常使用配置 ...
- MKNetWorkKit打印URL
-(void)initNewUrl:(NSString *)urlString param:(NSMutableDictionary *)_paramDic{ //拼接參数至URL NSMutable ...
- 使用block实现两个页面之间的传统价值观
第二个view声明一个block属性: @property (nonatomic, copy) void(^doTransferMsg)(NSString *_msg); 然后传值方法里检查block ...
- C# Socket TCP Server & Client & nodejs client
要调试公司某项目里的一个功能,因为要准备测试环境,趁这个机会重温了一下Socket(全还给老师了 -_-#),做个备份. C# Server static void Main(string[] arg ...
- JAVA多线程两个实用的辅助类(CountDownLatch和AtomicBoolean)
AtomicBoolean它允许一个线程等待一个线程完成任务,然后运行: A boolean value that may be updated atomically. See the java.ut ...
- 基于ORACLE建表和循环回路来创建数据库存储过程SQL语句来实现
一个.概要 在实际的软件开发项目.我们经常会遇到需要创造更多的相同类型的数据库表或存储过程时,.例如.假设按照尾号点表的ID号,然后,你需要创建10用户信息表,的用户信息放在同一个表中. 对于类型同样 ...
- dp related problems (update continuously)
Leetcode Maximum Product Subarray 这个问题是说给一个整数数组.求最大连续子阵列产品. 纠结了包括阵列中的很长一段时间0而如何处理负数,关键的事实是,负治疗,所以我们录 ...
- css 鼠标提示样式预览表[转]
语法: cursor : auto | all-scroll | col-resize| crosshair | default | hand | move | help | no-drop | no ...
- 动手学习TCP:数据传输(转)
前面的文章介绍了TCP状态变迁,以及TCP状态变迁图中的一些特殊状态. 本文主要看看TCP数据传输过程中需要了解的一些重要点: MSS(Maximum Segment Size) Seq号和Ack号的 ...