这里不再介绍effect框架的具体使用,有关effect框架使用可参考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html

实现的功能依然是画一个简单的三角形,只不过使用了effect框架。

为了体现使用effect框架方便变量绑定的优点,我们对着色器代码做了修改,增加了一个常量float4x4 gWorldViewProj

cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; float4 VS_Main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION {
pos = mul(pos,gWorldViewProj);
return pos; } float4 PS_Main( float4 pos : SV_POSITION ) : SV_TARGET { return float4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); } technique11 ColorTech
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS_Main() ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS_Main() ) );
}
}

由于代码很简单,这里不再给出解释,直接看代码吧!

下面是修改后的TriangleDemo.h

 #pragma once

 #include "Dx11DemoBase.h"
#include "d3dx11effect.h" class TriangleDemo : public Dx11DemoBase
{
public:
TriangleDemo();
~TriangleDemo(); bool LoadContent() override;
void UnLoadContent() override; void Update(float dt) override;
void Render() override; private:
ID3D11Buffer *m_pVertexBuffer;
ID3D11InputLayout *m_pInputLayout; ID3DX11Effect *m_pFx;
ID3DX11EffectTechnique *m_pTechnique;
ID3DX11EffectMatrixVariable *m_pFxWorldViewProj;
XMFLOAT4X4 m_world;
XMFLOAT4X4 m_view;
XMFLOAT4X4 m_proj; };

TriangleDemo.cpp

 #include "TriangleDemo.h"

 struct VertexPos
{
XMFLOAT3 pos;
}; TriangleDemo::TriangleDemo()
: m_pInputLayout(), m_pVertexBuffer()
{
XMMATRIX I = XMMatrixIdentity();
XMStoreFloat4x4(&m_world, I);
XMStoreFloat4x4(&m_view, I);
XMStoreFloat4x4(&m_proj, I);
} TriangleDemo::~TriangleDemo()
{
} void TriangleDemo::UnLoadContent()
{
if (m_pVertexBuffer)
m_pVertexBuffer->Release();
if (m_pInputLayout)
m_pInputLayout->Release();
if (m_pFx)
m_pFx->Release();
m_pVertexBuffer = ;
m_pInputLayout = ;
m_pFx = ;
} bool TriangleDemo::LoadContent()
{
HRESULT result;
VertexPos vertices[] =
{
XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f),
XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f),
XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f)
}; D3D11_BUFFER_DESC vertexDesc;
ZeroMemory(&vertexDesc, sizeof(vertexDesc));
vertexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexDesc.ByteWidth = sizeof(VertexPos)* ; D3D11_SUBRESOURCE_DATA resourceData;
ZeroMemory(&resourceData, sizeof(resourceData));
resourceData.pSysMem = vertices; result = m_pd3dDevice->CreateBuffer(&vertexDesc, &resourceData, &m_pVertexBuffer);
if (FAILED(result))
{
return false;
} DWORD shaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#if defined _DEBUG || defined DEBUG
shaderFlags = D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif ID3D10Blob *compiledShader = ;
ID3D10Blob *compilationMsgs = ;
result = D3DX11CompileFromFile("SolidColor.fx", , , , "fx_5_0", shaderFlags,
, , &compiledShader, &compilationMsgs, );
if (compilationMsgs != )
{
MessageBox(, (char*)compilationMsgs->GetBufferPointer(), , );
compilationMsgs->Release();
compilationMsgs = ;
}
if (FAILED(result))
{
MessageBox(, "载入着色器错误", , );
return false;
} result = D3DX11CreateEffectFromMemory(compiledShader->GetBufferPointer(), compiledShader->GetBufferSize(),
, m_pd3dDevice, &m_pFx);
compiledShader->Release();
if (FAILED(result))
{
MessageBox(, "载入着色器失败", , );
return false;
}
m_pTechnique = m_pFx->GetTechniqueByName("ColorTech");
m_pFxWorldViewProj = m_pFx->GetVariableByName("gWorldViewProj")->AsMatrix(); D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
{ "POSITION", , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, }
};
UINT numLayoutElements = ARRAYSIZE(solidColorLayout);
D3DX11_PASS_DESC passDesc;
m_pTechnique->GetPassByIndex()->GetDesc(&passDesc); result = m_pd3dDevice->CreateInputLayout(solidColorLayout, numLayoutElements, passDesc.pIAInputSignature,
passDesc.IAInputSignatureSize, &m_pInputLayout); return true;
} void TriangleDemo::Update(float dt)
{ } void TriangleDemo::Render()
{
if (m_pImmediateContext == )
return;
//清除渲染目标视图
float clearColor[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };//背景颜色
m_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, clearColor); UINT stride = sizeof(VertexPos);
UINT offset = ;
//设置数据信息格式控制信息
m_pImmediateContext->IASetInputLayout(m_pInputLayout);
//设置要绘制的几何体信息
m_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(,,&m_pVertexBuffer,&stride,&offset);
//指明如何绘制三角形
m_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); //设置常量
XMMATRIX world = XMLoadFloat4x4(&m_world);
XMMATRIX view = XMLoadFloat4x4(&m_view);
XMMATRIX proj = XMLoadFloat4x4(&m_proj);
XMMATRIX worldViewProj = world*view*proj;
m_pFxWorldViewProj->SetMatrix(reinterpret_cast<float*>(&worldViewProj)); D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
m_pTechnique->GetDesc(&techDesc);
for (UINT i = ; i < techDesc.Passes; ++i)
{
m_pTechnique->GetPassByIndex(i)->Apply(, m_pImmediateContext);
m_pImmediateContext->Draw(, );
}
//马上输出
m_pSwapChain->Present(, );
}

运行结果同之前的一样,不再贴图了

Directx11学习笔记【十一】 画一个简单的三角形--effect框架的使用的更多相关文章

  1. Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)

    原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变, ...

  2. Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)

    原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...

  3. OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形

    最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊 用OpenGL画一个三角形 项目的简介 记录一下跟着learnOpenGL学习的过程 笔记里的代码放在 ...

  4. Linux系统学习笔记之 1 一个简单的shell程序

    不看笔记,长时间不用自己都忘了,还是得经常看看笔记啊. 一个简单的shell程序 shell结构 1.#!指定执行脚本的shell 2.#注释行 3.命令和控制结构 创建shell程序的步骤 第一步: ...

  5. 【opencv学习笔记五】一个简单程序:图像读取与显示

    今天我们来学习一个最简单的程序,即从文件读取图像并且创建窗口显示该图像. 目录 [imread]图像读取 [namedWindow]创建window窗口 [imshow]图像显示 [imwrite]图 ...

  6. Django 学习笔记之六 建立一个简单的博客应用程序

    最近在学习django时建立了一个简单的博客应用程序,现在把简单的步骤说一下.本人的用的版本是python 2.7.3和django 1.10.3,Windows10系统 1.首先通过命令建立项目和a ...

  7. OpenGL学习笔记(2) 画一个正方形

    画一个正方形 其实,画正方形就是画两个三角形,用四个顶点以及使用索引来实现 完整代码在Square项目的Application.cpp里 先贴上窗口初始化代码 void BaseInit() { gl ...

  8. [原创]java WEB学习笔记12:一个简单的serlet连接数据库实验

    本博客为原创:综合 尚硅谷(http://www.atguigu.com)的系统教程(深表感谢)和 网络上的现有资源(博客,文档,图书等),资源的出处我会标明 本博客的目的:①总结自己的学习过程,相当 ...

  9. UNP学习笔记2——从一个简单的ECHO程序分析TCP客户/服务器之间的通信

    1 概述 编写一个简单的ECHO(回复)程序来分析TCP客户和服务器之间的通信流程,要求如下: 客户从标准输入读入一行文本,并发送给服务器 服务器从网络输入读取这个文本,并回复给客户 客户从网络输入读 ...

随机推荐

  1. linux使用进阶(一)

    本文依据<应该知道的Linux技巧>coolshell上的一篇文章提到的Linux技巧,结合自己掌握的情况进行扩展和总结得来.主要包含下面内容:     一.日常操作     二.数据处理 ...

  2. 绝杀600元以下智能手机的夏新小V二代-专栏-速途网

    绝杀600元以下智能手机的夏新小V二代-专栏-速途网 绝杀600元以下智能手机的夏新小V二代

  3. HDU1789Doing Homework again(贪婪)

    HDU1789Doing Homework again(贪心) 题目链接 题目大意:给你n们作业的最后期限和过了这个期限没做须要扣的分数.问如何安排能够使得扣分最少. 解题思路:贪心,将扣分多的作业排 ...

  4. DEDE使用AJAX无刷新提交Form表单,PHP返回结果

    $query = "INSERT INTO `{$diy->table}` (`id`, `ifcheck` $addvar)  VALUES (NULL, 0 $addvalue); ...

  5. WPF界面设计技巧(10)-样式的继承

    原文:WPF界面设计技巧(10)-样式的继承 PS:现在我的MailMail完工了,进入内测阶段了,终于可以腾出手来写写教程了哈,关于MailMail的介绍及内测程序索取:http://www.cnb ...

  6. EF 执行视图

    IEnumerable<V_stocks> summary = db.Database.SqlQuery<V_stocks>("SELECT * FROM dbo.V ...

  7. ZooKeeper集群安装

    ZooKeeper是Apache提供的.分布式服务协调系统,应用比較广泛. 由于项目中使用Kafka MQ,而Kafka全然使用ZooKeeper实现Kafka各组件的服务协调,包含Broker.Co ...

  8. 移动web性能优化笔记

    移动web性能优化 最近看了一些文章,对移动web性能优化方法,做一个简单笔记 笔记内容主要出自 移动H5前端性能优化指南和移动前端系列——移动页面性能优化

  9. C经典之14-双向链表存储1-10---ShinePans

    #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> //system(); 这个指令须要用到此头文件 ...

  10. C#遍历FTP文件夹/下载

    原文链接:http://blog.csdn.net/ou8811/article/details/5295780 整个程序大致可以分为2个部分,第一部分是实现单个文件下载的方法 [c-sharp] v ...