Unity3D环境GLSL shaders书面 — 固体参数
我猜你一定能写一个转型不只是随机颜色显示红色shader。你需要从Unity编辑器shader传递参数。
本文中,我们将使用shader的Properties和GLSL特殊的变量类型uniforms。
加入一个选项使得我们能从Unity编辑器的Inspector视图选择颜色。
为了做到这一点,我们会改动上篇文章中Properties部分的代码,像这样:
- Properties
- {
- //能够从编辑器中选择颜色
- _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
- }
好了,假设我们从编辑器中选定这个shader,我们就能够选择一个颜色了。为了把这个颜色值传递给片段着色器,我们也相同须要对上篇文章的片段着色器部分代码进行改动:
- #ifdef FRAGMENT
- //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
- uniform vec4 _Color ;
- void main()
- {
- gl_FragColor = _Color;
- }
- #endif
那么完毕后的代码就是这种:
- Shader "simple_Color_Shader"
- {
- Properties
- {
- //能够从编辑器中选择颜色
- _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
- }
- SubShader
- {
- Tags { "Queue" = "Geometry" }
- Pass
- {
- GLSLPROGRAM
- #ifdef VERTEX
- void main()
- {
- gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
- }
- #endif
- #ifdef FRAGMENT
- //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
- uniform vec4 _Color ;
- void main()
- {
- gl_FragColor = _Color;
- }
- #endif
- ENDGLSL
- }
- }
- }
好了,打完收工!
帮助文档解决了一篇文章,仍然是有效的哦。
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