我猜你一定能写一个转型不只是随机颜色显示红色shader。你需要从Unity编辑器shader传递参数。

本文中,我们将使用shader的Properties和GLSL特殊的变量类型uniforms。

加入一个选项使得我们能从Unity编辑器的Inspector视图选择颜色。

为了做到这一点,我们会改动上篇文章中Properties部分的代码,像这样:

  1. Properties
  2. {
  3. //能够从编辑器中选择颜色
  4. _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
  5. }

好了,假设我们从编辑器中选定这个shader,我们就能够选择一个颜色了。为了把这个颜色值传递给片段着色器,我们也相同须要对上篇文章的片段着色器部分代码进行改动:

  1. #ifdef FRAGMENT
  2. //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
  3. uniform vec4 _Color ;
  4. void main()
  5. {
  6. gl_FragColor = _Color;
  7. }
  8. #endif

那么完毕后的代码就是这种:

  1. Shader "simple_Color_Shader"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. //能够从编辑器中选择颜色
  6. _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
  7. }
  8. SubShader
  9. {
  10. Tags { "Queue" = "Geometry" }
  11. Pass
  12. {
  13. GLSLPROGRAM
  14. #ifdef VERTEX
  15. void main()
  16. {
  17. gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  18. }
  19. #endif
  20.  
  21. #ifdef FRAGMENT
  22. //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
  23. uniform vec4 _Color ;
  24. void main()
  25. {
  26. gl_FragColor = _Color;
  27. }
  28. #endif
  29. ENDGLSL
  30. }
  31. }
  32. }

好了,打完收工!

帮助文档解决了一篇文章,仍然是有效的哦。

原文地址

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