http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3510332.html

API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

平台定义

UNITY_EDITOR 编辑器调用。

UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。

UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。

UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作系统。

UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序。

UNITY_STANDALONE 独立的平台(Mac,Windows或Linux)。

UNITY_WEBPLAYER 网页播放器(包括Windows和Mac Web播放器可执行文件)。

UNITY_WII Wii游戏机平台。

UNITY_IPHONE iPhone平台。

UNITY_ANDROID Android平台。

UNITY_PS3 PlayStation 3。

UNITY_XBOX360 Xbox 360。

UNITY_NACL 谷歌原生客户端(使用这个必须另外使用UNITY_WEBPLAYER)。

UNITY_FLASH Adobe Flash。

也可以判断Unity版本,目前支持的版本

UNITY_2_6 平台定义为主要版本的Unity 2.6。

UNITY_2_6_1 平台定义的特定版本1的主要版本2.6。

UNITY_3_0 平台定义为主要版本的Unity 3.0。

UNITY_3_0_0 平台定义的特定版本的Unity 3.0 0。

UNITY_3_1 平台定义为主要版本的Unity 3.1。

UNITY_3_2 平台定义为主要版本的Unity 3.2。

UNITY_3_3 平台定义为主要版本的Unity 3.3。

UNITY_3_4 平台定义为主要版本的Unity 3.4。

UNITY_3_5 平台定义为主要版本的Unity 3.5。

UNITY_4_0 平台定义为主要版本的Unity 4.0。

UNITY_4_0_1 主要版本4.0.1统一的平台定义。

UNITY_4_1 平台定义为主要版本的Unity 4.1。

UNITY_4_2 平台定义为主要版本的Unity 4.2。

运行平台

//获得当前运行平台
Debug.Log("plat = " + Application.platform);
 
//可以获取到的平台类型
public enum RuntimePlatform
{
OSXEditor = 0,
OSXPlayer = 1,
WindowsPlayer = 2,
OSXWebPlayer = 3,
OSXDashboardPlayer = 4,
WindowsWebPlayer = 5,
WiiPlayer = 6,
WindowsEditor = 7,
IPhonePlayer = 8,
PS3 = 9,
XBOX360 = 10,
Android = 11,
NaCl = 12,
LinuxPlayer = 13,
FlashPlayer = 15,
}
 
Example
// JS
function Awake() {
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#endif #if UNITY_IPHONE
Debug.Log("Iphone");
#endif #if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Stand Alone OSX");
#endif #if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Stand Alone Windows");
#endif
} // C#
using UnityEngine;
using System.Collections; public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
void Start () { #if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#endif #if UNITY_IPHONE
Debug.Log("Iphone");
#endif #if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Stand Alone OSX");
#endif #if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Stand Alone Windows");
#endif }
} // Boo
import UnityEngine class PlatformDefines (MonoBehaviour): def Start ():
ifdef UNITY_EDITOR:
Debug.Log("Unity Editor") ifdef UNITY_IPHONE:
Debug.Log("IPhone") ifdef UNITY_STANDALONE_OSX:
Debug.Log("Stand Alone OSX") ifdef not UNITY_IPHONE:
Debug.Log("not an iPhone")

Unity3D 多平台_预编译相关宏定义的更多相关文章

  1. #ifdef预编译相关用法

    #ifdef预编译相关用法主要有:(1)#ifdef XXX executing the corresponding xxx code #endif(2)#ifdef XXX executing th ...

  2. Visual Studio 2013 配置多个Release版本,并为每个版本配置预编译的宏

    最近开发过程中,需要将同一份工程编译成两个版本,分别为ReleaseA和ReleaseB. ReleaseB比ReleaseA少了部分功能,所以希望在编译的时候,根据不同的版本编译工程中相应的代码. ...

  3. Cmake 脚本对预处理器的宏定义

    我们有些时候会在#if   #ifndef   等预编译命令里面看到_WIN32等定义的宏.但是有些宏定义,你即使通过Visual Studio右键的go to definitions 和go to ...

  4. C 图像处理 颜色相关宏定义

    很多年前整理的,像素处理的宏定义,包括r8g8b8到r5g6b5之间的相互转化,浮点数像素与整数值之间的相互转化,像素值的插值.取反等处理.具体没什么好说的,宏定义的代码还是很容易看的.这套东西对搞图 ...

  5. linux, windows, mac, ios等平台GCC预编译宏判断

    写跨平台c/c++程序的时候,需要搞清各平台下面的预编译宏,区分各平台代码.而跨平台c/c++编程,GCC基本在各平台都可以使用.整理了一份各平台预编译宏的判断示例. 需要注意几点: * window ...

  6. Unity中各个平台的预编译的运用方式

    1,unity中官方文档的一个操纵关键词   Platform Dependent Compilation 2,常用的预编译关键词    UNITY_EDITOR    编辑器调用.UNITY_STA ...

  7. C-基础:关于预编译以及宏

    这是没有引入任何头文件时,如果使用"NULL",编译器会报错:没有定义NULL.此时可用下面代码定义. #undef NULL //#undef 是在后面取消以前定义的宏定义#if ...

  8. [转] 关于VS中区分debug与release,32位与64位编译的宏定义

    在vs编程中,常常涉及到32位和64位程序的编译,怎么判断当前编译是32位编译还是64位编译?如何判断是debug下编译还是release下编译?因为之前用到,这里记录一下,省的忘了又要疯狂的goog ...

  9. c24--预编译,宏定义(带参数,不带参数)

    // // main.c // 宏定义 #include <stdio.h> void test(); /* 预处理指令:在我们的文件翻译成0和1之前做的操作我们称之为预处理指令,一般以# ...

随机推荐

  1. BZOJ1084 SCOI2005最大子矩阵

    考虑DP f[i][j][k]表示一行到i一行到j共取k块最大值,类似于最长公共子序列n^2那种 注意相等时可以一起拿 By:大奕哥 #include<bits/stdc++.h> usi ...

  2. 【BJOI2014】大融合【LCT】

    闲着没事写篇题解 传送门 LCT维护子树的模板题 树链剖分中,子树可以用dfs序维护.但LCT你总不可能动态维护dfs序啊 LCT之所以不能直接维护子树,是因为LCT只能维护它的重儿子.我们把这棵子树 ...

  3. hihocoder 1519 : 逃离迷宫II

    题目链接 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 小Hi被坏女巫抓进里一间有N x M个格子组成的矩阵迷宫. 有些格子是小Hi可以经过的,我们用'.'表示:有些格 ...

  4. Java实现-2016百度秋招(颜色反转、相似字符串)

    1.颜色反转 题目描述: 在 Web 开发中,通常使用 16 进制 RGB 表示一个颜色.例 如 #0000FF 表示蓝色,#FF7F50 表示珊瑚红.在这道题中,我们要求把给定的一种颜色取反,方法是 ...

  5. 用Java实现HTTP Multipart的服务端和客户端

    今天简单介绍一下如何用Java支持HTTP Multipart的request和response. 整个项目的代码可以在https://github.com/mcai4gl2/multi下载. 在这个 ...

  6. windows系统上安装与使用Android NDK r8d(二)

    四.    在eclipse中集成c/c++开发环境    1. 装Eclipse的C/C++环境插件:CDT,这里选择在线安装.          首先登录http://www.eclipse.or ...

  7. java中引用的原理

    转自:http://blog.163.com/xubin_3@126/blog/static/112987702200962211145825/ 在Java中的引用类型,是指除了基本的变量类型之外的所 ...

  8. java 中函数的参数传递详细介绍

    java中函数的参数传递 总结: 1.将对象(对象的引用)作为参数传递时传递的是引用(相当于指针).也就是说函数内对参数所做的修改会影响原来的对象.  2.当将基本类型或基本类型的包装集作为参数传递时 ...

  9. C语言不定参数

    最近,遇到一个c语言的不定参数问题.其实,对于c语言的不定参数问题,只需要三个函数就可以搞定了.这三个函数的头文件是<stdarg.h>,其实下面的三个函数都是一个宏定义(macro).  ...

  10. DRP经验总结

    思想 指导 从开始看DRP项目到完成已经有三个月左右的时间了,这是一个足够长的视频,当看第一集的时候就再想,啥时候看完呢? 其间,也断断续续,有时看的效率高有时相反,有时几天看不了几集,好在总算看完了 ...