Unity射线检测官方文档:  传送门

  一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度)

  二、检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m)

  三、检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度):

  四、指定检测碰撞Tag层

  2D射线检测:使用Physics2D.Raycast()

  Raycast()和RaycastAll()区别:Raycast()只检测当前游戏物体,RaycastAll()检测前方所有游戏物体(返回一个数组)

   

  创建一个Cube作为地面,重命名为Ground

  创建一个Cube作为游戏玩家(重命名为Player),游戏玩家下再新建一个Cube(重命名为Ray)作为射线发射起点

  创建三个Cube作为目标,用来判断射线是否检测到目标

  给Ray添加射线检测Player.cs脚本

一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);
}
}

Player.cs

        //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);

二、检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);
}
}

Player.cs

     //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);

三、检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,out hit); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);
//输出碰撞物体名字
Debug.Log(hit.collider);
//输出碰撞到物体位置
Debug.Log(hit.point);
}
}

Player.cs

    //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,out hit); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);
//输出碰撞物体名字
Debug.Log(hit.collider);
//输出碰撞到物体位置
Debug.Log(hit.point);

四、指定检测碰撞Tag层

  给Cube-1 添加 Gary1标签,其它Cube不做改动

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //需要进行碰撞的Layout层
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,Mathf.Infinity,LayerMask.GetMask("Gary1")); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);
}
}

Player.cs

        //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //需要进行碰撞的Layout层
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,Mathf.Infinity,LayerMask.GetMask("Gary1")); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);

Raycast()和RaycastAll()区别

Unity3D_(API)射线检测Raycast()的更多相关文章

  1. 浅析射线检测 raycast 的使用 !Cocos Creator 3D !

    哎呀?为什么我设置了节点点击回调没反应呀? 记得在写小鸡拍拍的时候遇到一个问题,想要捕捉排球的点击事件,按照 2d 的写法,给3d 节点添加 node 事件,结果点了没反应.代码大概是以下的样子. t ...

  2. Unity - Raycast 射线检测

    本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括: Ray 射线 RaycastHit 光线投射碰撞信息 Raycast 光线投射 SphereCast 球体投射 OverlapSphere ...

  3. 【UE4 C++】 射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API

    World.h 库里的 Trace API Trace模式 TraceSingle 单个结果 TraceMulti 多个结果 Trace 的检测依据 ByChanne ByObjectType ByP ...

  4. Unity的学习笔记(射线检测)

    首先,射线检测的API是这样的,网上找了一下,这个图片看得很清楚: 接下来是自己使用这个进行测试 using System.Collections; using System.Collections. ...

  5. 【Unity3D】枪战游戏—发射子弹、射线检测

    一.子弹的碰撞检测: 因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了. 因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处 ...

  6. Unity3D 之射线检测

    这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真. 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候 ...

  7. Unity射线检测的用法总结

    RayCast 射线检测 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心 ...

  8. U3D学习10——关节和射线检测

    1.弹簧  2.铰链  3.固定关节  4.角色关节  5.自定义关节  6.raycast和raycasthit 射线有位移参数,可以设定只触发某一层的. 7.射线检测用于高速和精确 update是 ...

  9. Layabox 3D游戏开发学习笔记---射线检测,鼠标控制物体运动

    核心要点:3D物体碰撞是靠射线检测,射线与碰撞器相撞获取对应的碰撞点信息. class RayPicking03 { private ray: Laya.Ray; private point: Lay ...

随机推荐

  1. 笛卡尔树--牛客第四场(sequence)

    思路: O(n)建一颗笛卡尔树,再O(n)dfs向上合并答案就行了. #define IOS ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); #include &l ...

  2. const和static const的区别(未整理)

    对于C/C++语言来讲,const就是只读的意思,只在声明中使用;static一般有2个作用,规定作用域和存储方式.对于局部变量,static规定其为静态存储方式,每次调用的初始值为上一次调用的值,调 ...

  3. Laravel-admin 表单提交同时验证俩个以上的字段唯一值

    $name = isset(request()->all()['name']) ? request()->all()['name'] : ''; $id = isset(request() ...

  4. React 中的函数式思想

    函数式编程简要概念 函数式编程中一个核心概念之一就是纯函数,如果一个函数满足一下几个条件,就可以认为这个函数是纯函数了: 它是一个函数(废话): 当给定相同的输入(函数的参数)的时候,总是有相同的输出 ...

  5. MySQL性能优化(七):其它优化

    原文:MySQL性能优化(七):其它优化 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/v ...

  6. Clang教程之实现源源变化

    clang教程之实现源源变化 声明:本教程来自于Eli Bendersky's website 原文地址:http://eli.thegreenplace.net/2014/05/01/modern- ...

  7. SuperMap-WebGL-坐标系及转换说明

    转载自:https://blog.csdn.net/supermapsupport/article/details/89519310 一.坐标系介绍我们先来列举下Cesium中的坐标系:WGS84经纬 ...

  8. go语言的学习之路

    一.学习前言 (1)go语言的介绍 1.解释型语言:python   PHP  java scripy (前端) 2.编译型语言:C  C++  C#(微软开发)  java(sun公司开发 后来被甲 ...

  9. String,到底创建了多少个对象?

      String str=new String("aaa"); <span style="font-size:14px;">String str=n ...

  10. linux系统使用grep命令提取文件的基名或者路径名

    效果等于~]#dirname /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-ens33 echo "/etc/sysconfig/network-scripts/ ...