相信,耍过WPF的人都知道RenderTargetBitmap这个玩意儿,这家伙比较有意思,它可以将用户界面上呈现的东西写入到内存的位图对象,从而开发者可以在应用程序中使用它,或者将其保存为图像文件。

在Runtime API里面也有这个位图组件,可以将UI元素呈现到位图中,当然,它也不是万能的,首先,要写入到位图中的UI对象必须已经在用户界面上呈现了,也就是说,只要你能看到界面上出现的东东,它才会写入位图对象;其次,要呈现到位图中的UI元素需要位于可视化树中,我简单地总结为:只要是放在Page内并且可见的元素,都可以生成位图。

调用RenderTargetBitmap类的RenderAsync方法来将可视化对象呈现到RenderTargetBitmap中,如果只是在应用程序中显示该生成的位图,那么,直接把RenderTargetBitmap对象赋值给Image控件的Source属性即可。

要是希望保存为图像文件,就要用到BitmapEncoder类,也就是图像编码。大家知道,在编码图像文件时,是向流中写入字节数组(byte[])作为图像的像素数据的,那么,如何提取RenderTargetBitmap位图中的像素数据呢。你会发现RenderTargetBitmap类有个GetPixelsAsync方法,对的,通过该方法就可以返回位图的像素数据,只不过其类型为IBuffer,这样大家又会疑惑了,如何变成byte[]呢?

勿急,你只要引入System.Runtime.InteropServices.WindowsRuntime命名空间,里面就有相关类型为IBuffer定义了扩展方法——ToArray,调用它可以返回byte[]。

之后的事情就好办了。

理论永远是抽象的,咱们还是干点实事吧,这里我弄了个不那么美观的示例。

示例项目中有四张图片,顺便Show一下老周的书法作品。在应用页面上,把这四张图片分别作为画刷来填充图形。XAML如下:

    <Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition/>
<RowDefinition Height="Auto"/>
</Grid.RowDefinitions>
<Canvas x:Name="cv">
<Ellipse Width="250" Height="200" Canvas.Left="50" Canvas.Top="20">
<Ellipse.Fill>
<ImageBrush ImageSource="/01.png" Stretch="UniformToFill"/>
</Ellipse.Fill>
</Ellipse>
<Rectangle Width="180" Height="250" Canvas.Top="240" Canvas.Left="10" RadiusX="12" RadiusY="20">
<Rectangle.Fill>
<ImageBrush ImageSource="/02.png" Stretch="UniformToFill"/>
</Rectangle.Fill>
</Rectangle>
<Polygon Points="50,0 100,50 50,100 0,50" Width="240" Height="240" Canvas.Left="150" Canvas.Top="230" Stretch="Uniform">
<Polygon.Fill>
<ImageBrush ImageSource="03.png" Stretch="UniformToFill"/>
</Polygon.Fill>
</Polygon>
<Ellipse Width="130" Height="130" Canvas.Left="245" Canvas.Top="80">
<Ellipse.Fill>
<ImageBrush ImageSource="/04.png" Stretch="UniformToFill"/>
</Ellipse.Fill>
</Ellipse>
</Canvas> <Button Content="保存图像文件" Grid.Row="1" Click="OnClick"/>
</Grid>

然后,处理Button的事件,生成图片,保存到相册中的“保存的图片”中。

        private async void OnClick(object sender, RoutedEventArgs e)
{
Button b = sender as Button;
b.IsEnabled = false;
StorageFolder savedPics = KnownFolders.SavedPictures;
// 1、在位图中呈现UI元素
RenderTargetBitmap rtb = new RenderTargetBitmap();
await rtb.RenderAsync(this.cv);
// 提取像素数据
IBuffer buffer = await rtb.GetPixelsAsync(); // 创建新文件
StorageFile newFile = await savedPics.CreateFileAsync("test-3-7-11-5.png", CreationCollisionOption.ReplaceExisting);
// 获取文件流
IRandomAccessStream streamOut = await newFile.OpenAsync(FileAccessMode.ReadWrite);
// 实例化编码器
BitmapEncoder pngEncoder = await BitmapEncoder.CreateAsync(BitmapEncoder.PngEncoderId, streamOut);
// 写入像素数据
byte[] data = buffer.ToArray();
pngEncoder.SetPixelData(BitmapPixelFormat.Bgra8,
BitmapAlphaMode.Straight,
(uint)rtb.PixelWidth,
(uint)rtb.PixelHeight,
96d, 96d, data);
await pngEncoder.FlushAsync();
streamOut.Dispose();
b.IsEnabled = true;
}

运行效果如下图

在写入像素数据时,最常用的格式是rgba8或bgra8,一般8位够用了,虽然就是R值和B值的通道顺序不同,但这两种格式所保存的图片文件效果不太一样,我觉得bgra8好一点,没有偏色。

下面是保存后的PNG图片,左边的是用RGBA格式的,右边是用BGRA格式的,大家自行比较吧。

           

虽然老周的书法水平不怎么样,大家将就着看吧,重点是看RenderTargetBitmap类的用法。

示例下载:http://files.cnblogs.com/tcjiaan/RenderUiApp.zip

好,再次感谢您收看老周吹牛节目,再见。

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