解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?
Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。
首先引入几个概念
渲染路径 Rendering Path
像素光 Pixel Light

关于像素光的叠加原理
Blend One One
Shader "Custom/Multi-Light Diffuse" {
Properties {
//材料颜色默认为黑色,可在inspector中调节
_Color ("Material Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader { Pass{ //第一个像素光所在的反射通道标记为ForwardBase
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.
//#pragma exclude_renderers gles
//定义顶点着色器与片段着色器入口
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//获取property中定义的材料颜色
uniform float4 _Color; // 光源的位置或者方向
//uniform float4 _WorldSpaceLightPos0; // 光源的颜色 (from "Lighting.cginc")
uniform float4 _LightColor0; //定义顶点着色器的输入参数结构体
//我们只需要每个顶点的位置与对应的法向量
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//定义顶点着色的输出结构体/片段着色的输入结构体
//已经计算好的颜色
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
}; //顶点着色器
vertexOutput vert (vertexInput input) {
vertexOutput output;
//对象坐标系到世界坐标系的变换矩阵
//_Object2World与_World2Object均为unity提供的内置uniform参数
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
//世界坐标系到对象坐标系的变换矩阵
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object; //计算对象坐标系中的顶点法向量的单位向量
//将mesh传递过来的顶点法向量与模型-->对象坐标系矩阵相乘得到对象坐标系中的法向量
//然后单位化
float3 normalDirection = normalize(float3(mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse))); //计算入射向量的单位向量
float3 lightDirection = normalize(float3(_WorldSpaceLightPos0)); //计算反射后的颜色
//先将光源颜色与材料颜色向量相乘
//再乘以上文提到的max(0,cos∠(N,L))
float3 diffuseReflection=float3(_LightColor0) * float3(_Color)* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection)); //上面计算的是RGB颜色,差个A,补充一维就可以传递给片段着色器了
output.col=float4(diffuseReflection,1); //国际惯例,顶点变化三步曲,这个例子中可写可不写
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); return output;
} //片段着色器,老规矩,把顶点着色器的输出参数作为片段着色器的输入参数
float4 frag(vertexOutput input): COLOR
{
return input.col; } ENDCG
} Pass{ //其余的像素光所在的反射通道标记为ForwardAdd
Tags {"LightMode" = "ForwardAdd"} //此通道的片段着色器输出颜色时帧缓存已经有了颜色,所以需要混合
//混合模式为1比1 Blend One One
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.
//#pragma exclude_renderers gles
//定义顶点着色器与片段着色器入口
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//获取property中定义的材料颜色
uniform float4 _Color; // 光源的位置或者方向
//uniform float4 _WorldSpaceLightPos0; // 光源的颜色 (from "Lighting.cginc")
uniform float4 _LightColor0; //定义顶点着色器的输入参数结构体
//我们只需要每个顶点的位置与对应的法向量
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//定义顶点着色的输出结构体/片段着色的输入结构体
//已经计算好的颜色
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
}; //顶点着色器
vertexOutput vert (vertexInput input) {
vertexOutput output;
//对象坐标系到世界坐标系的变换矩阵
//_Object2World与_World2Object均为unity提供的内置uniform参数
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
//世界坐标系到对象坐标系的变换矩阵
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object; //计算对象坐标系中的顶点法向量的单位向量
//将mesh传递过来的顶点法向量与模型-->对象坐标系矩阵相乘得到对象坐标系中的法向量
//然后单位化
float3 normalDirection = normalize(float3(mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse))); //计算入射向量的单位向量
float3 lightDirection = normalize(float3(_WorldSpaceLightPos0)); //计算反射后的颜色
//先将光源颜色与材料颜色向量相乘
//再乘以上文提到的max(0,cos∠(N,L))
float3 diffuseReflection=float3(_LightColor0) * float3(_Color)* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection)); //上面计算的是RGB颜色,差个A,补充一维就可以传递给片段着色器了
output.col=float4(diffuseReflection,1); //国际惯例,顶点变化三步曲,这个例子中可写可不写
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); return output;
} //片段着色器,老规矩,把顶点着色器的输出参数作为片段着色器的输入参数
float4 frag(vertexOutput input): COLOR
{
return input.col; } ENDCG
}
}
}


解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)的更多相关文章
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列8——多光源漫反射
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMod ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...
随机推荐
- Apache ab参数--压力测试
Apache附带的ab,它非常容易使用,ab可以直接在Web服务器本地发起测试请求.这至关重要,因为我们希望测试的服务器的处理时间,而不包含数据的网络传输时间以及用户PC本地的计算时间. 需要清楚的是 ...
- 存储过程获取最后插入到数据表里面的ID
存储过程获取最后插入到数据表里面的ID SET NOCOUNT on;---不返回影响行数提高性能GOcreate proc [sp_bbs_thread_Insert] @id int output ...
- 【转载】VC维的来龙去脉
本文转载自 火光摇曳 原文链接:VC维的来龙去脉 目录: 说说历史 Hoeffding不等式 Connection to Learning 学习可行的两个核心条件 Effective Number o ...
- dwz 在dialog里打开dialog
需要在打开dialog里再弹出一个dialog的话,需要在打开第一个dialog的地方指定rel,这样就可以弹出第二个dialog而不是替换掉第一个dialog <a class="a ...
- PHP跳转页面的几种实现方法详解
•PHP页面跳转一.header()函数header()函数是PHP中进行页面跳转的一种十分简单的方法.header()函数的主要功能是将HTTP协议标头(header)输出到浏览器.header() ...
- 【C语言入门教程】7.2 结构体数组的定义和引用
7.2 结构体数组的定义和引用 当需要使用大量的结构体变量时,可使用结构体定义数组,该数组包含与结构体相同的数据结构所组成的连续存储空间.如下例所示: struct student stu_a[50] ...
- HDU HDU1558 Segment set(并查集+判断线段相交)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1558 解题报告:首先如果两条线段有交点的话,这两条线段在一个集合内,如果a跟b在一个集合内,b跟c在一 ...
- Android学习笔记(七)——常见控件
//此系列博文是<第一行Android代码>的学习笔记,如有错漏,欢迎指正! Android 给我们提供了大量的 UI控件,下面我们简单试试几种常用的控件. 一.TextView 在布局文 ...
- Activity的四个启动模式
/** * Activity有四种启动模式(android:launchMode) * 分别是: * 1. standard(默认),可以不停的在栈中创建新的Activity * 2. singleT ...
- sublime text3 package control 安装
1.安装 package control 按快捷键ctrl+` 或使用菜单 View->Show Console 打开控制台,然后粘贴如下安装代码 import urllib.request,o ...