TCP和UDP是网络基础,很多公司面试也都会问到,今天我在这里,根据大神们的讲解,自己总结借鉴一下。

首先,先提一个问题:英雄联盟是TCP还是UDP?

这个问题对于游戏玩家,可能大多数人都没有想过。一般游戏中TCP和UDP会同时用的,如果对于数据传输速度要求非常高的场景,比如FPS,MOBA等游戏过程中,用户对战时候的数据肯定是要用UDP来传输的,并且在程序层面保证传输的可靠性,包括自己做校验等;但其它模块,比如大厅里啊,买东西啊,创建房间啊等等,都是可以TCP实现的。魔兽世界用TCP是因为他对数据的即时要求并没有那么高,而且有很多的校验啊,技能读条等等,在副本中晚跑个一秒或者放技能多读一秒,影响并没有那么大,但如果是LOL,那可能团战都要输了。

总结来说就是,大型游戏一般都是TCP和UDP都会用,比如在LOL中的团战中,每个人的操作、技能释放、走位都有很强的实时性,这个时候如果用TCP,发生丢包之后,会重传,堵塞数据传输,这样就会,你卡了一下,等你缓过来,游戏没准已经结束了。但是在商店买装备,排位等待,邀请队友这种对实时性要求不高,几秒的延迟并不会影响太多的时候,可以用TCP实现。

(1)TCP和UDP的区别是什么?

详细的原理我这里就不讲了,我这里简单的总结描述一下。首先,TCP是面向连接,可靠性好,基于字节流。UDP不面向连接,不可靠,基于数据报。

  这里的连接不是真实存在的,TCP的面向连接只不过三次握手在客户端和服务端之间初始化好了序列号。只要满足TCP的四元组+序列号,那客户端和服务端之间发送的消息就有效,可以正常接收。虽然说TCP可靠,但是可靠的背后却是无尽的复杂和痛苦,滑动窗口,拥塞避免,四个超时定时器,还有什么慢启动啊,快恢复,快重传啊,所以可靠性的实现也让TCP变的复杂,在网络的状况很差的时候,TCP的优势会变成劣势。

  对于可靠不可靠而言,没有绝对的说法,TCP可靠仅仅是在传输层实现了可靠,我也可以让UDP可靠啊,那么就要向上封装,在应用层实现可靠性。因此很多公司都不是直接用TCP和UDP,都是经过封装,满足业务的需要而已。

(2)那什么时候用TCP,什么时候用UDP

  不管用TCP和UDP,应用只要看需求,对于TCP更加注重的是可靠性,而不是实时性,如果我发送的数据很重要一点也不能出错,有延迟无所谓的话,那就TCP啊。UDP更加注重是速度快,也就是实时性,对于可靠性要求不那么高,所以像斗鱼,熊猫这些在线直播网站应该在UDP基础是封装了其他协议,比如视频实时传输协议。而且UDP的支持多播,那就很符合这些直播网站了,有时候看直播视频卡顿,人飘了那可能就是丢包了,但是你也只能往下看。

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