Book of Shaders 04 - 网格噪声:Worley Noise
0x00 思路
假设要生成 4 个网格,可以先在空间中指定 4 个特征点。对于每个像素点,计算它到最近特征点的距离,将这个距离当作结果值输出。
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
// 先指定 4 个特征点
vec2 point[4];
point[0] = vec2(0.83, 0.75);
point[1] = vec2(0.60, 0.07);
point[2] = vec2(0.28, 0.64);
point[3] = vec2(0.31, 0.26);
// 计算像素点到 4 个特征点的最小距离
float m_dist = 1.0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
float dist = distance(st, point[i]);
m_dist = min(m_dist, dist);
}
// 输出结果
vec3 color = vec3(0.0);
color += m_dist;
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
效果展示:
0x01 优化
循环对着色器很不友好,遍历次数过多的循环会显著降低着色器的性能。在 Steven Worley 发表的一篇论文《A Cellular Texture Basis Function》中描述了优化的方法。我们可以将空间分割成网格,每个网格对应一个特征点,每个像素点只计算到相邻网格中的特征点的距离。这样,每个像素点就只需要计算到九个特征点的距离,它自身所在的网格的特征点和相邻的八个网格的特征点。
另外,还可以改用每个网格的整数坐标来构造随机的特征点。省去了手动指定特征点的麻烦,同时也带来了更多的随机性。
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
vec2 random2(vec2 pos) {
float x = dot(pos, vec2(127.1, 311.7));
float y = dot(pos, vec2(269.5, 183.3));
return fract(sin(vec2(x, y)) * 43758.5453);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
st *= 9.0;
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
float m_dist = 1.0;
for (int y = -1; y <= 1; y++) {
for (int x = -1; x <= 1; x++) {
// 相邻格子
vec2 neighbor = vec2(float(x), float(y));
// 生成随机特征点
vec2 point = random2(i + neighbor);
// 计算距离
float dist = length(neighbor + point - f);
// 更新最短距离
m_dist = min(m_dist, dist);
}
}
vec3 color = vec3(0.0);
color += m_dist;
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
效果展示:
0x02 扩展
Inigo Quilez 写了一篇文章,提出了他称之为 Voro Noise 的噪声,可以将常规噪声和网格噪声组合在一起。
在 Voro Noise 中,额外使用两个参数,不妨称之为 u 和 v。其中,u 用来决定最终的噪声更像常规噪声还是网格噪声,简单来说:当 u 接近 0 时,生成的噪声更接近常规噪声;当 u 接近 1 时,生成的噪声更接近网格噪声。v 提供类似常规噪声中的线性插值和网格噪声中最短距离值的功能(ps:最短距离的算法是非连续的,在 iq 的另一篇文章 Smooth Voronoi 中提供了解决这一问题的办法)。
// 初版插值方法。其中,64 是一个连续性比较好的值,详见 Smooth Voronoi 一文。
// float ww = pow( 1.0 - smoothstep(0.0, 1.414, sqrt(d)), 64.0 - 63.0 * v);
// 在初版基础上提高函数的阶数以获得更平滑的表现。
// 64.0 - 63.0 * v => 1.0 + 63.0 * pow(1.0 - v, 4.0)
float ww = pow( 1.0 - smoothstep(0.0, 1.414, sqrt(d)), 1.0 + 63.0 * pow(1.0 - v, 4.0));
完整代码:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
vec3 random3( vec2 p ) {
float x = dot(p, vec2(127.1, 311.7));
float y = dot(p, vec2(269.5, 183.3));
float z = dot(p, vec2(419.2, 371.9));
return fract(sin(vec3(x, y, z)) * 43758.5453);
}
float voroNoise(in vec2 x, float u, float v ) {
vec2 i = floor(x);
vec2 f = fract(x);
float k = 1.0 + 63.0 * pow(1.0 - v, 4.0);
// 下面两个参数用于计算加权平均值,wa 统计总值,wt 统计总单位数
float wa = 0.0;
float wt = 0.0;
// 扩大搜索范围,进一步提高连续性
for (int y = -2; y <= 2; y++) {
for (int x = -2; x <= 2; x++) {
// 相邻格子
vec2 neighbor = vec2(float(x), float(y));
// 随机生成 point,其中 point.xy 表示特征点,point.z 表示该点的灰度值
vec3 point = random3(i + neighbor) * vec3(u, u, 1.0);
// 根据距离计算贡献值
float dist = length(neighbor - f + point.xy);
float ww = pow(1.0 - smoothstep(0.0, 1.414, dist), k);
wa += point.z * ww;
wt += ww;
}
}
return wa/wt;
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
st *= 10.0;
// 用鼠标位置控制 voroNoise 中的 u 和 v
float n = voroNoise(st, u_mouse.x/u_resolution.x, u_mouse.y/u_resolution.y);
gl_FragColor = vec4(vec3(n), 1.0);
}
效果展示:
u 从 0 到 1
v 从 0 到 1
uv 一起变化
参考资料:
Book of Shaders 04 - 网格噪声:Worley Noise的更多相关文章
- 充分利用 UE4 中的噪声
转自:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一 ...
- perlin噪声
手贱去点了图形学里面的噪声课程,然后一个周末就交代在这上面了,还是有些云里雾里. 噪声就是给定一个输入变量,生成一个值在0~1范围内的伪随机变量的函数.在图形学中一般是输入一个坐标得到一个范围在0~1 ...
- 利用噪声构建美妙的 CSS 图形
在平时,我非常喜欢利用 CSS 去构建一些有意思的图形. 我们首先来看一个简单的例子.首先,假设我们实现一个 10x10 的格子: 此时,我们可以利用一些随机效果,优化这个图案.譬如,我们给它随机添加 ...
- SDR软件无线电知识要点(一)噪声系数与噪声因子
SDR软件无线电知识要点(一)噪声系数与噪声因子 信号质量如何评估 Noise Figure (NF) or sensitivity and Error Vector Magnitude (EVM) ...
- opencv:图像去噪(椒盐噪声)
#include <opencv2/opencv.hpp> #include <iostream> using namespace cv; using namespace st ...
- 【转】非常实用的高频PCB电路设计70问
1.如何选择PCB 板材? 选择PCB 板材必须在满足设计需求和可量产性及成本中间取得平衡点.设计需求包含电气和机构这两部分.通常在设计非常高速的 PCB 板子(大于 GHz 的频率)时这材质问题会比 ...
- 激活函数(ReLU, Swish, Maxout)
神经网络中使用激活函数来加入非线性因素,提高模型的表达能力. ReLU(Rectified Linear Unit,修正线性单元) 形式如下: \[ \begin{equation} f(x)= \b ...
- 翻译: 星球生成 II
翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我 ...
- Peter Shirley-Ray Tracing The Next Week
Peter Shirley-Ray Tracing The Next Week(2016) 原著:Peter Shirley 英文原著地址 密码: urji 第二本书主要介绍了运动模糊,BVH(层次包 ...
随机推荐
- composer分析(二)结合PSR-4
composer分析(二)结合PSR-4 PSR-4提供了一种文件和路径映射关系,非常类似文件系统的组织结构 全限定类名 \<NamespaceName>(\<SubNamespac ...
- Python3 高级编程技巧(部分)
目录: 在列表.字典.集合中筛选数据 为元组元素命名 通过列表.元组创建字典 字典排序 寻找字典的公共键 让字典保持有序 生成器函数 yield协程 同时遍历值与下标 在列表.字典.集合中筛选数据 很 ...
- oeasy教您玩转linux-010110内容回顾
我们来回顾一下 我们都讲了什么?
- 记一次内存飙升的Windbg
背景 突然间接到运维的报警,我们一个服务,内存找过了6GB的占用.才6GB 也不是很大,因为在处理别的事情,服务dump一下暂时一放,然后半小时之后,接到了运维的Kafka堆积报警.然后切换着重启了一 ...
- idea 实现远程调试
使用idea远程调试,需要在服务端启动时,增加JVM参数,开通debug端口 -Xdebug -Xrunjdwp:transport=dt_socket,suspend=n,server=y,addr ...
- Funny Positive Sequence (思维+前缀)
There are n integers a 1,a 2,…,a n-1,a n in the sequence A, the sum of these n integers is larger th ...
- 深入了解Netty【八】TCP拆包、粘包和解决方案
1.TCP协议传输过程 TCP协议是面向流的协议,是流式的,没有业务上的分段,只会根据当前套接字缓冲区的情况进行拆包或者粘包: 发送端的字节流都会先传入缓冲区,再通过网络传入到接收端的缓冲区中,最终由 ...
- 聊聊redis单线程为什么能做到高性能和io多路复用到底是个什么鬼
1:io多路复用epoll io多路复用简单来说就是一个线程处理多个网络请求 我们知道epoll in 的事件触发是可读了,这个比较好理解,比如一个连接过来,或者一个数据发送过来了,那么in事件就触 ...
- 20190923-08Linux压缩和解压类 000 016
gzip/gunzip 压缩 1.基本语法 gzip 文件 (功能描述:压缩文件,只能将文件压缩为*.gz文件) gunzip 文件.gz (功能描述:解压缩文件命令) 2.经验技巧 (1)只能压缩文 ...
- jdk1.8 时间工具类,可以满足基本操作
时间工具类 public static final String DEFAULT_DATE_FORMAT = "yyyy-MM-dd"; public static final S ...