介绍Unreal Engine 4中的接口(Interface)使用C++和蓝图
这个教程是从UE4 Wiki上整理而来.
在C++中直接使用Interface大家应该很熟悉。只是简单先定义一个个有虚函数的基类,然后在子类中实现相应的虚函数。像这样的虚函数的基类一般概念上叫接口。那接下来看看UE4中怎样在C++中定义接口的。
.h
#pragma once
#include "TargetInterface.generated.h"
UINTERFACE(MinimalAPI)
class UTargetInterface :
public UInterface
{
GENERATED_UINTERFACE_BODY()
}; class ITargetInterface{
GENERATED_IINTERFACE_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(FriendlyName = "On Interact"))
void OnInteract(bool bNewOpen);
virtual float GetHealth(); };
.cpp
#include "YourProject.h"
#include "TargetInterface.h" UTargetInterface::UTargetInterface(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
}
// Give GetHealth a default implementation
float ITargetInterface::GetHealth(){
return 0.0f;
}
首先定义一个UTargetInterface这个是给引擎内部模块用的,一般不会用到,但是要定义。
ITargetInterface是你要使用的类,你要声明的函数接口都放在这里面。如果是定义函数给C++用的,那么你就直接按标准的C++声明一个虚函数就OK了,然后你要实现这个接口的子类继承ITargetInterface实现GetHealth函数就可以了。如果是给Blueprint用的,就要在函数前一行声明的UFUNCTION内加上BlueprintImplementableEvent,这样蓝图就可以实现这个接口了,蓝图中就像普通事件一样实现。
.h
#pragma once #include "GameFramework/Actor.h"
#include "TargetInterface.h"
#include "NPCActor.generated.h" UCLASS()
class MMWORLD_API NPCActor
: public AActor
, public ITargetInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
AInteractiveTargetActor();
virtual float GetHealth() override;
protected:
float Health;
};
.cpp
#include "YourProject.h"
#include "NPCActor.h" NPCActor::NPCActor()
{
Health = 100.0f;
} float NPCActor::GetHealth()
{
return Health;
}
在C++代码中这样调用.如果是你知道Actor类的实际类型,直接调用就可以了。你不知道Actor的类型时候Interface才有实际的用处。
auto MyInterface = Cast<ITargetInterface>(ActorInstance);
if (MyInterface)
{
float ActorHealth = MyInterface->GetHealth();
}
但是这样的接口蓝图中是无法使用的,蓝图完全无法知道它的存在。你可以再用Blueprint Function Library的方式再包装一层,但是我觉得这不是很好。
在蓝图中实现Event接口:
之前的NPCActor因为已经继承了ITargetInterface所以,你在蓝图编辑器里可以直接实现OnInteract接口事件。
那如果你纯蓝图的Actor怎么办。
进入蓝图编辑点Class Settings

在Interfaces面板点Add加入Target Interface就好了

那怎调用这个蓝图实现的接口在C++里?
看下面的代码
if (ActorInstance->GetClass()->ImplementsInterface(ITargetInterface::StaticClass()))
{
ITargetInterface::Execute_OnInteract(ActorInstance, true);
}
ActorInstance->GetClass()->ImplementsInterface(ITargetInterface::StaticClass())) 是用来判断这个Actor是否实现了TargetInterface,不管是在蓝图还是C++中都可以正确的判断(但是只有BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent(这个后面再介绍)的函数才可以被蓝图实现)。Execute_OnInteract执行蓝图事件,第一个参数是UObject对象(接口调用的执行目标对象),后面的参数就是OnInteract函数的参数。这个函数是UHT自动生成的。其实这个函数本质上就是调用的UObject的ProcessEvent,具体你可以看生成的代码。(你到这个目录下的文件看看就知道了,Yourproject\Intermediate\Build\Win64\Inc\Yourproject\Yourproject.generated.cpp,Yourproject是你的项目名称)
最后一个问题,那如果想要这个函数接口既可以被C++实现又要被Blueprint实现怎么办?
你只要简单的把BlueprintImplementableEvent改成BlueprintNativeEvent就可以了。
.h
#pragma once #include "InteractionsInterface.generated.h" UINTERFACE()
class MMWORLD_API UInteractionsInterface : public UInterface
{
GENERATED_UINTERFACE_BODY()
}; class MMWORLD_API IInteractionsInterface
{
GENERATED_IINTERFACE_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
void SwitchTurned(bool bNewOnOrOff, int32 CustomParam);
};
.cpp
#include "MMWorld.h"
#include "InteractionsInterface.h" UInteractionsInterface::UInteractionsInterface(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{ }
实现的Actor
.h
#pragma once #include "GameFramework/Actor.h"
#include "InteractionsInterface.h"
#include "InteractiveTargetActor.generated.h" UCLASS()
class MMWORLD_API AInteractiveTargetActor
: public AActor
, public IInteractionsInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
AInteractiveTargetActor(); virtual void SwitchTurned_Implementation(bool bNewOnOrOff, int32 CustomParam) override; UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = Interactive)
void SwitchAllTurnedOnOrOff(bool bOnOrOff); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Interactive)
bool IsSwitchTurned(int32 Index); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Interactive)
bool IsSwitchAllTurnedOn(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Interactive)
bool IsSwitchAllTurnedOff(); protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (ClampMin = "", ClampMax = "", UIMin = "", UIMax = ""))
int32 NeedSwitchTurnedNum; uint32 SwitchTurnedStates;
};
SwitchTurned在C++中要实现的函数是virtual void SwitchTurned_Implementation(bool bNewOnOrOff, int32 CustomParam) override; (BlueprintNativeEvent的函数名字_Implementation)。这个函数也是UHT自动生成的。
如果是你在Blueprint中是实现了SwitchTurned接口,那么C++的实现就会被覆盖隐藏掉。
那如果你的蓝图又要掉用C++接口实现怎么办?
UE4中没有直接实现这样的机制。但是你可以把SwitchTurned_Implementation实现提取出来一个新函数,然后把这个函数定义成UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Interactive),然后在蓝图中调用这个函数就解决了。
好了就介绍到这里,第一次写关于UE4的东西,不对的地方希望大家指正。希望这个对你有帮助。
参考例子:
https://github.com/henrya2/MMWorld
参考文章:
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