iOS:界面适配--iPhone不同机型适配 6/6plus

       机型变化

坐标:表示屏幕物理尺寸大小,坐标变大了,表示机器屏幕尺寸变大了;

像素:表示屏幕图片的大小,跟坐标之间有个对应关系,比如1:1或1:2等;

ppi:代表屏幕物理大小到图片大小的比例值,如果ppi不变,则坐标和像素的比例不会变;

iPhone 4以前

           iPhone、iPhone3/3G机型未采用retina,坐标是320 x 480,屏幕像素320 x 480 ,他们一一对应,1:1关系。即一个坐标对应1个像素。

iPhone 4/4s

          机器采用了retina屏幕,坐标是320 x 480,屏幕像素640 x 960,他们之间是1:2关系。即一个坐标对应2个像素。

iPhone 5/5s/5c

          机器采用了retina屏幕,坐标是320 x 568,屏幕像素640 x 1136,他们之间关系式1:2关系。即一个坐标对应2个像素。

iPhone 6

          机器采用了retina屏幕,坐标是375, 667,屏幕像素750 x 1334,他们之间关系式1:2关系。即一个坐标对应2个像素。

iPhone 6 plus

          机器采用了retina屏幕,坐标是414, 736,屏幕像素1080 x 1920,他们之间关系式1:2.6关系。即一个坐标对应2.6个像素。

适配方法:

  • iPhone 4s之后,不同机型,屏幕大小坐标不变,跟实际图片大小比例不是1:1就是1:2关系。因为坐标不变,所以在开发中可以使用绝对定位,确定每个视图位置,同时提供俩套图片,~.png和~@2x.png,系统根据机器的分辨率自动决定使用哪张图片。
  • iPhone 5/5s/5c之后,因为屏幕大小坐标已变,高度增加568 - 480 = 88个点,再使用绝对定位的方式,会导致程序高度不够,如果程序未做适配,系统会将多出来的88个点将会将会被自动均分为上下两部分,使得上下出现黑边。对应不同机型,屏幕坐标大小改变了,不能再绝对定位了,为了解决这个问题,ios出现了一种新技术:AutoLayout。AutoLayout可以解决不同机型,屏幕大小的变化,至于图片的适配,因为5/5s/5c,坐标:像素 = 1:2,所以直接使用@2x.png图片就行。
            至于@2x图片大小,是按照640 x 960 还是 640 x 1136 的大小,一个是拉伸效果,一个是压缩效果,因为比例差不多,推荐使用大图的。
  • iPhone 6之后,因为屏幕大小坐标已变,宽、高都增大,但是宽、高比例不变,类似之前的处理方式,使用AutoLayout自动适配,坐标:像素 = 1:2,使用@2x.png图片。
    综合之前的,@2x图片可以按照750 x 1334规格来。
  • iPhone 6 plus,类似之前使用AutoLayout,在使用图片的时候,因为 坐标:像素 = 1:2.6,理论上使用@2.6x.png图片即可,但是这不是整数,实际使用很不方便,而@2x 和 @3x 都不太行得通,怎么办?

引用一段文字说的很好:

“不是现有的屏幕物理分辨率明显超过了 @2x 但还达不到 @3x 的水平么?那我们歪歪一个满足 @3x 的屏幕总可以吧?
            对的,歪歪。
            程序在 iPhone 6 Plus 上运行的时候,iOS 会骗它说,你运行在一个超大的 @3x Retina 显示屏上,物理分辨率高达 1242 x 2208,逻辑分辨率是 414 x 736,两者都比 iPhone 6 要大。然后作为设计师和开发人员,也跟着一起歪歪。设计师画图的时候要把屏幕当成 1242 x 2208 来画图(而且要提供@3x 的高清图),开发人员也按照 414 x 736 的逻辑分辨率来写程序。
            但借来的总要还的。等咱们歪歪结束了以后,iOS 拿到这个假大的 UI 绘制结果,实时地再缩小到实际的 1080 x 1920 分辨率(系统通过某种算法)。于是,用户在 iPhone 6 Plus 的屏幕上看到的永远是被缩小了的图像:

这么做使得设计和开发的过程大大简化,且最后的实际缩放系数 @2.62x 非常接近理想的 @2.46x,使得同样的素材在真机上看起来尺寸也非常合理:

其他:

代码中的尺寸不要使用480、460这样的绝对数值,使用的UIScreen取设备的尺寸。

开启适配?(手动/自动)

在某机型上,如果是自动适配,比如iPhone 5,老版程序就会在屏幕上、下俩端多出俩块黑条;比如iPhone6/6plus,老版程序就会自动等比拉伸。那如何关闭自动适配?

指定启动图(例如iPhone 5为Default-568h@2x.png)或者使用Launch Screen File.xib,即程序使用手动适配,不会做拉伸等,但是程序内部必须已做处理,否则使用自动适配方案。

总结:

  • 不同机型适配可看成两部分,一是屏幕大小适配(坐标),一是像素适配;前者根据不同的机型大小,视图大小自动适应(AutoLayout);后者根据机型的分辨率和坐标比率,提供合适@xx图片;
  • 目前4s、5/5s/5c、6的适配,使用图片部分,都是使用@2x的图片,在不同的机器上肯定会有一定的拉伸、缩小,目前没看到什么好的解决方案,推荐图片按大图标准做;
  • 趋势:机器屏幕的大小可能会越来越多,绝对定位的方式肯定不行,使用AutoLayout,自动适配屏幕大小,类似网页的思想来设计界面;
  • 趋势:xcode 6中已经可以使用矢量图了,可以使用矢量图,避免各种规格图片;
  • 对于设计师:
    (1)非矢量素材,就可以做尺寸最大的,之后再进行缩小。比如你需要兼容3x的屏幕,就直接做最高那种图片。因为之后几种机型长宽比都是9:16,可以直接拉伸。
    (2)已有非矢量素材,直接拉伸放大到@3x。
    (3)而当使用Flash之类的矢量工具来做素材的时候,应该直接做点那个尺寸。比如44 x 66个点的按钮。就建立一个44 x 66的场景。之后再导出成2倍图,3倍图,因为矢量放大不失真。不要建立一个3x的场景,导出成大图片,再进行缩小,这样就容易失真。
其他:
--1.假如是那种导航栏,工具栏之类的背景图,需要横跨整个屏幕。可以只切一小块,让程序拉伸,拉伸方式是保持两边的像素不动,只拉伸最中间的一列像素。需要拉伸的话,横方向就不要出现一些渐变色。
--2.按钮的点击区域,不应该少于44pt(太小不易点中),就算按钮的图片看起来比较小,也应该使得点按钮周围的透明区也有反应。

实际操作方案:

            以下是个人观点,有没有更好的或者不对的,有待验证、提升。
  • 方案(1)
    效果:(高)各视图、按钮、cell、bar高度,高度间距固定(坐标),不同屏幕高度显示的cell多少不同,各bar,btn离屏幕顶部,或者占屏幕底部位置不变;(宽)各视图、按钮、cell、bar的宽度随屏幕大小变化而变化。
    实现方法:
    (高):代码中用#define定义各控件高度,xib中直接写死各控件高度,父视图用ScreenHeight调节高度;
    (宽):
    1.代码中各控件宽度用效果图里“控件宽度/图宽度.00”这个比例x,x*ScrrenWeight计算控件的宽度,父视图用ScrrenWeight调节;
    2.xib中使用autoRisizing约束宽度;父视图代码中用ScrrenWeight调节宽度;
  • 方案(2):
    效果:各视图、按钮、cell、bar宽高随着不同屏幕大小,合适缩放。
    实现方法:
    1.高度适配参考上文中宽度适配;
    2.代码中手写Autolayout的约束条件,NSLayoutConstraint相关类或者xib中使用AutoLayout,父视图用ScrrenSize调节宽度;
  • 说明:
    1.(对于控制器创建完,不同屏幕控制器xib初始大小为多少,是屏幕大小还是xib设置的某个大小,未研究过,不知道,在代码中用ScrrenSize调节保险)。
    2.对于高度固定,只是在宽度一个方向做适配的话,如果用Autolayout的话,会有一堆警告,高度上面不做约束,自动变化调节不出来;如果高度上也做了约束,那么就不是在一个方向上适配的前提了。

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