从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用的执行时间很长,仅此而已。

游戏中存在一个帧的概念。

 

这个概念大家都知道,类比的话,它就是电影胶卷的格。一格出现一段时间,然后换下一格。

电影一秒24格,游戏用的是一秒30帧,60帧。

电影胶片是在镜头前一格一格的放映,游戏逻辑是在update中一帧一帧的执行。

那么Update函数的驱动是如何完成的呢?

这个东西就是主循环

先来看看一个基本的控制台程序

 

唔,helloworld,这个程序我们已经很熟悉了。一闪而过的那个版本。因为他执行然后马上就结束了。

那么这个版本呢?

 

你会说,我去,你写了一个死循环。

是的,主循环就是一个死循环。有了这个死循环,一段程序就能逐渐成为一个应用,一个游戏。

 

让我们把update拆出来,是不是看起来有点熟悉了。

 

再来个OnStart,是不是更加熟悉了

 

原来unity的MonoBehaviour就是这样啊。

任何的程序中都存在着主循环,在常用的界面框架中,通常隐藏主循环,留下事件型的接口。

主循环很简单吧,仅仅是看起来这样。

游戏程序通常事件型的框架不多,大部分逻辑需要从主循环层次开始组建,也就是你需要对主循环的理解非常深,能够从主循环上创建很多种模式的逻辑。

我们开始来介绍几个常见的

主循环和定时器

试想如下需求,需要每三秒钟打印一条log,怎么做这个三秒钟的计时?

电影是24格,每秒钟24帧,稳定的,雷打不动。通过数帧就知道个大概。

可是大家都知道游戏的帧率是跳跃的,每一帧的时间不固定。

Unity提供了一个参数,告诉你上一帧开始,到这一帧开始经过的时间,单位为秒 Time.Deltatime;

 

因为每一帧开始到上一帧开始的间隔给你了。只要把他们累加起来,就是一个计时器。你可以用秒表确认一下这个程序,他的表现和你的秒表一样精准,分毫不差。

这就是一个计时器了,一个用不稳定的帧速率的主循环驱动的计时器。只是他光计时了,啥也没干,我们来让他做点什么。

 

这个计时器是最基本的一个逻辑,固定帧率在游戏中只是一个理想化状态,大部分情况下无法实现固定帧率。

几乎所有的游戏逻辑都涉及到计时问题,都会涉及到如何在浮动帧率时进行逻辑控制。

时间是连续累加的,请时刻记住这一点。

主循环与缓动

用定时器去驱动数值的变化,在一些情况下,被称为缓动,dotween,itween,名字里有个tween的这类库或者插件,都是做缓动的。

他们包装了各式各样的缓动的模式代码,帮你节约一点时间。

我们来让一个box 3秒钟从A点移动到B点,所有缓动的系统中都采用这样一个考虑方式,零为开始,一为结束。那么我们让我们的timer 几秒完成一个从零到一的过程,这就是一个缓动的周期。

就用我们之前的代码去考虑,我们的timer 加到3秒,然后变小,再到三,再变小,ok。直接给timer+=的时候乘一个系数可以改变timer变化的速度,可以调节为三秒钟完成从零到一,但是我们入门篇讲过,好代码从命名开始,既然他叫做timer,他就不应该从零到一,从零到一的标识的是缓动的进度。

取名为lerp

 

如上代码就完成了一个缓动逻辑,把这个脚本给一个cube,然后begin end 填入不一样的值,跑起来看看。

无论你用了什么高大上的缓动库,知其然总是有好处的,而这,就是缓动框架背后的事情。

主循环和状态机

入门篇我们就讲了一个时空观的问题,这个用程序的概念就是状态,图灵机、冯诺依曼机,是计算机的基础,这个基础说的就是状态机。

即使从更大的尺度来看,高级语言来看。在顺序执行的程序体系中,状态机依然是编程的基础。

我们前面告诉过大家单步调试,每一个断点,就是一个状态。

程序是由一个一个的状态构成的。

再从更大的尺度看,功能模块和程序结构的角度,状态机依然是功能的基础,我现在处于主菜单还是战斗菜单?我现在是在充值还是还消费?

同级别的功能某一时刻必然处于某一功能中,是我们的设计基础。

游戏框架从哪里开始,必然从状态的分割开始。有些框架提供了一个比状态机更高级一点的模式,导航器,其实也属于状态机,但是导航器记录着之前的状态,可以NavBack。

导航器模式是什么?随便点开一个手机app,点一个功能,再点一个功能,然后按back,back,这就是导航器。

现在由于手游流行起来,游戏界面效法了很多app的设计,所以现在导航器设计是一个非常主流的设计。

由于我们只是一个抛砖引玉的提高过程,我们这里不会去写一个导航器框架出来,我们只是去解释状态机背后的行为。

这个状态代码这么写,有点长,我们分两段来看,一段是update函数

 

一段是ongui函数

 

仔细看过这段代码,你也许会说,你骗人,这是个锤子的状态机哦,这就是个if else

这就是个if else,状态机的本质就是switch case,就是 if else,除非,给他一个结构化的设计。

当你的逻辑状态只有两三个的时候,if else,未尝不可。然后我们来把他结构化一下吧。

看看结构化之后的代码

 

我们抽象出一个表达状态的接口,于是主要的代码变得非常简洁,这就是一个状态机咯。

不过实现代码就不那么简洁了

 

有这样的设计作为基础,添加再多的状态也不怕啦,不过这也只是一个解释用的代码。

实际操作时肯定比这个面对的问题要更复杂一些。

题外话:JAVA语言,JAVA字节码,JAVA运行时,JAVA基本类库,都叫java。

而微软这边分别叫C#语言,MSIL字节码,dotnet运行时,dotnet framework。其实就是为了怕被告。

Update主循环的实现原理的更多相关文章

  1. Update主循环、状态机的实现

    从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用的执行时间很长,仅此而已. 游戏中存在一个帧的概念.   这个概念大家都知道,类比的话,它就是电影胶卷的 ...

  2. cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器

    一.游戏主循环 在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景.层.精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循环,这是因为 Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现.读 ...

  3. c#封装DBHelper类 c# 图片加水印 (摘)C#生成随机数的三种方法 使用LINQ、Lambda 表达式 、委托快速比较两个集合,找出需要新增、修改、删除的对象 c# 制作正方形图片 JavaScript 事件循环及异步原理(完全指北)

    c#封装DBHelper类   public enum EffentNextType { /// <summary> /// 对其他语句无任何影响 /// </summary> ...

  4. 辛巴学院-Unity-剑英的c#提高篇(一)主循环

    这是测试版 辛巴学院:正大光明的不务正业. 最近刚刚离开了我服务了三年多的公司,因为一个无数次碰到的老问题,没钱了. 之前不知道做什么好的时候,机缘巧合之下和哒嗒网络的吴总聊了一下,发现了vr gam ...

  5. Cocos2d-x 3.2 学习笔记(十六)保卫萝卜 游戏主循环与定时器

    保卫萝卜~想法一直存在于想法,实战才是硬道理!有想法就去实现,眼高手低都是空谈.   一.游戏主循环GameSchedule      主循环是游戏处理逻辑,控制游戏进度的地方,处理好主循环是很重要的 ...

  6. PBRT笔记(1)——主循环、浮点误差

    PBRT2与3之间的改动 增加了一个功能完备的BRDF模型,支持体积光照与重要性多重路径采样. 次表面散射,基于光线追踪技术,无需预处理. 解决浮点数四折五入的问题 光子映射 样本生成 第一章多了讲并 ...

  7. MYSQL 的 MASTER到MASTER的主主循环同步

    MYSQL 的 MASTER到MASTER的主主循环同步   刚刚抽空做了一下MYSQL的主主同步.把步骤写下来,至于会出现的什么问题,以后随时更新.这里我同步的数据库是TEST1.环境描述.   主 ...

  8. master线程的主循环,后台循环,刷新循环,暂停循环

    InnoDB存储引擎的主要工作都是在一个单独的后台线程master thread中完成的.master thread的线程优先级别最高.其内部由几个循环(loop)组成:主循环(loop).后台循环( ...

  9. glib简单记录包括字符串,主循环,回调函数和xml解析

    一.将最近用到的glib字符串功能整理了下直接用程序记录比较好看懂 #define MAX_LEN 100gchar * demo (char* msg, ...){    gchar * pcfgf ...

随机推荐

  1. POJ 2348 Euclid's Game (博弈)

    题意:给定两个整数,两个人轮流操作,每次可以用较大数减去较小数的整数倍,当一个数变成0时,则结束,问谁会胜. 析:很明显如果 a == b 那么就可以直接结束了,那么如果 a > b我们可以交换 ...

  2. Halcon - 图像随 HWindowControl 控件缩放的同时,保持图像的长宽比例不变

    背景 通常情况下,图像是填充满 HWindowControl 控件,并随其缩放的.此时只需要将 set_part 的参数设置成图像的大小即可. 不过,有时候,在一些测量任务中,我们对原始图像的长宽比敏 ...

  3. HTML <!doctype>声明

    昨天看代码的时候,发现在<!doctype>中添加了新的属性,以前写代码的时候并不会在该声明里添加新的属性.昨天看到了,就把它记下来学习一下,顺便整理成文档.以便日后复习. <!DO ...

  4. 【实验吧】该题不简单——writeup

    题目地址:http://ctf5.shiyanbar.com/crack/3/ 一定要注意读题: 要求找出用户名为hello的注册码,这八成就是 要写注册机啊! ——————————————————— ...

  5. JS实现动态瀑布流及放大切换图片效果(js案例)

    整理了一下当时学js写的一些案例,再次体验了一把用原生JS实现动态瀑布流效果的乐趣,现在把它整理出来,需要的小伙伴可以参考一下. 该案例主要是用HTML+CSS控制样式,通过JS实现全局瀑布流以及点击 ...

  6. WordCount by C# 结对编程

    合作者:201631062210,201631062110 Gitee项目地址:https://gitee.com/zhouyue98/learngit 本次作业的链接地址:https://edu.c ...

  7. nacos1.0.0 服务管理使用mysql

    在自己的MySQL中添加nacos_config数据库,在nacos\conf 下找到nacos-mysql.sql.拷贝里面的sql语句创建表和数据 INSERT INTO users (usern ...

  8. CodeForces - 1005A-Tanya and Stairways(模拟)

    Little girl Tanya climbs the stairs inside a multi-storey building. Every time Tanya climbs a stairw ...

  9. [洛谷P4315] 月下”毛景“树

    题目链接: 点我 题目分析: 树剖.将边权下放到下方点上(为什么要选深度更深的点?一个父亲可能对应多个儿子,但一个儿子只有一个父亲,即可以保证每个点只保存一条边权)成为经典点权+树剖裸题 注意链计算时 ...

  10. spring 3.2.7 applicationContext.xml

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <beans xmlns="http://www.s ...