http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46776701

前两周写完了新游戏的技能系统。虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多。无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮。如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好。

与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的也很漂亮,比如魔兽争霸3  火炬之光2   星际争霸2,它们都很灵活,从其众多的MOD就可以看出来,甚至MOD的作者可以做出游戏开发者想象不到的华丽效果。它们也有对应的编辑器可以进行分析和研究。

Dota2的技能系统是数据和脚本来驱动的。配置文件是v社自己定义的格式,我们可以用json来替代。脚本是lua,这个其实要比暴雪自己创作一个新的脚本语言要简单和清晰的多。

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  1. "bounty_hunter_wind_walk_2"
  2. {
  3. "BaseClass"                     "ability_datadriven"
  4. "AbilityBehavior"               "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL"
  5. "AbilityUnitDamageType"         "DAMAGE_TYPE_PHYSICAL"
  6. "AbilityTextureName"            "bounty_hunter_wind_walk"
  7. // Time
  8. //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  9. "AbilityCooldown"               "15.0 15.0 15.0 15.0"
  10. "AbilityCastPoint"              "0.0 0.0 0.0 0.0"
  11. // Cost
  12. //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  13. "AbilityManaCost"               "50 50 50 50"
  14. "OnSpellStart"
  15. {
  16. "AttachEffect"  //创建特效
  17. {
  18. "EffectName"        "particles\units\heroes\hero_bounty_hunter\bounty_hunter_windwalk.vpcf"
  19. "EffectAttachType"  "follow_origin"
  20. "Target"            "CASTER"
  21. }
  22. "FireSound"  //播放声音
  23. {
  24. "EffectName"        "Hero_BountyHunter.WindWalk"
  25. "Target"            "CASTER"
  26. }
  27. "ApplyModifier"  //添加去除隐身的触发modifier
  28. {
  29. "Target"            "CASTER"
  30. "ModifierName"      "modifier_bounty_hunter_wind_walk_2"
  31. }
  32. "RunScript"  //在脚本里面启动隐身
  33. {
  34. "ScriptFile"    "scripts/vscripts/ability.lua"
  35. "Target"        "CASTER"
  36. "Function"      "bounty_hunter_wind_walk_2"
  37. }
  38. }
  39. "Modifiers"
  40. {
  41. "modifier_bounty_hunter_wind_walk_2"
  42. {
  43. "Duration"      "%duration"
  44. "IsHidden"      "1"
  45. "OnAttack"  //攻击就去除隐身并且造成额外伤害
  46. {
  47. "RunScript"
  48. {
  49. "ScriptFile"    "scripts/vscripts/ability.lua"
  50. "Target"        "UNIT"
  51. "Function"      "bounty_hunter_wind_walk_2_attack"
  52. }
  53. }
  54. "OnAbilityExecuted"  //施放技能就去除隐身
  55. {
  56. "RunScript"
  57. {
  58. "ScriptFile"    "scripts/vscripts/ability.lua"
  59. "Target"        "UNIT"
  60. "Function"      "bounty_hunter_wind_walk_2_attack"
  61. }
  62. }
  63. }
  64. }
  65. // Special
  66. //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  67. "AbilitySpecial"
  68. {
  69. "01"
  70. {
  71. "var_type"                  "FIELD_FLOAT"
  72. "duration"                  "20.0 25.0 30.0 35.0"
  73. }
  74. "02"
  75. {
  76. "var_type"                  "FIELD_FLOAT"
  77. "fade_time"                 "1.0 0.75 0.5 0.25"
  78. }
  79. "03"
  80. {
  81. "var_type"                  "FIELD_INTEGER"
  82. "bonus_damage"              "30 60 90 120"
  83. }
  84. }
  85. }

技能配置是可以override的。通过AbilityCooldown等字段可以描述技能的基本信息,如它的目标是什么类型的,冷却时间多少,消耗魔法多少。

"OnSpellStart"是一系列的事件回调,其他如OnAttack  OnProjectileHit等等,他们可以在特定的事件回调。

在事件回调内部可以通过一些列Action来描述具体行为,如AttachEffect就是添加光效, FireSound就是播放声音, Damage就是造成伤害, Stun就是眩晕。 Damage和Stun中又可以指定目标是施法者还是受击者,范围是什么,伤害值和眩晕时间多少等等。

比较重要的还有AddModifier,Modifier可以理解为Buff,它可以包含一组Properties,它们是具体的行为,如攻击速度增加50%,伤害增加100等等。  Modifier内部也可以有一系列回调,如OnCreate,可以在合适的时机执行更加复杂的组合效果。

另一个重要的部分是RunScript,通过lua脚本,可以轻易实现程序默认没有实现的行为。比如每秒造成xx伤害,或者受击目标越多,伤害越大。

通过EventCallback----Action----Modifier----Script的体系来实现的技能系统,具备非常强的扩展性。添加新技能就是一些列这些元素的组合。而添加新的效果也不会对整个技能系统造成影响。 其他的东西都是在此基础上的元素,比如发射抛射物就是一个Action,抛射物如果击中使人眩晕就加一个Stun的动作或者是一个Modifier。如果需要特殊的判定如每击中一个人伤害增加10%,那么就添加对应的Script,在OnProjectileHit里面进行调用。

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