环境:cocos 引擎(包括 studio)2.2.1 for Mac、cocos2d-js-v3.5、Cocos Code IDE 1.2 for Mac,cocos 引擎指的是下面这个东西:

各种软件的下载和安装网上很多教程,这里只是记录一下过程自己花时间比较多得环节。

IDE 运行js-tests

参考了:http://blog.csdn.net/jonahzheng/article/details/39179613

1、cocos code IDE 设置:preferences -> Cocos -> frameworks,选择 Engine Mode,javaScript 选择 cocos2d-js-v3.5 的路径:

2、按照上面参考文章操作。

PS:我试过选了 framework Mode 后按照上面文章的步骤去做,发现有各种报错,花费了不少时间后突然想起可以修改一下这里,没想到就成功了。framework Mode 和 Eengine Mode 的区别在于,Framework Mode 在创建工程时会同时创建 studio 的工程文件,不知道这中间那些地方被修改得有点不同导致了出现bug,大家可以试试。创建完工程后这里随便改回去也没问题了,这里的设置貌似只在创建工程时起作用。感觉 IDE 和 studio 的东西有点冗余了,可能它们本来也是设计为分别独立可用的吧

IDE 和 studio 统一工程

用 IDE (framework Mode ) 创建的工程 studio 打不开,studio 创建的工程可以发布到 IDE 上,但是貌似没办法直接用 IDE 打开,感觉 cocos 官方提供的这个三个东西互相牵扯得有点乱了,也许是我没充分了解吧。

参考了: http://blog.csdn.net/qiumengchen12/article/details/44726787

1、/Applications/Cocos/frameworks/cocos2d-x-3.5 目录需要先去 cocos 引擎 商店 里下载 Cocos Framework 3.5 安装后才有。

2、没什么好说的,就是参考了上面的文章,cocos code IDE 偏好设置里 preferences -> Cocos -> frameworks 选择了 framework mode。

cocos code IDE 设置:preferences -> Cocos -> frameworks,framework Mode,framework 和模拟器的路径都是 cocos 引擎 安装后生成

吐槽:是不是很乱?

按照个人的理解整理一下:IDE本来只有Engine Mode的(1.2.0之前),就是和cocos2d-js-v3.x源码一起工作的,创建项目时需要把 源码的根目录设置进来,有自己的模拟器。编辑器呢,原本叫Cocos studio,后来华丽丽的升级为 Cocos引擎(这里的Cocos引擎指的是一个APP或者EXE文件,而不是Cocos那一大套源码框架)了,也添加了很多功能,也自带了模拟器,也可以创建工程了,但是前提是要下载一个对应版本的framework。这样子就有两套框架和两套模拟器了~~

此时IDE创建的工程和studio创建的工程是两套不同的工程,studio创建的工程设计好了资源要导出给IDE的工程使用时需要拷贝res文件下的东西去IDE的工程那边,略微麻烦。为了统一一点,IDE的偏好设置 Cocos->framework里就加多了一种模式:Framework Mode ,选择了 framework Mode的话,把framework和模拟器的路径设为 Cocos引擎 里的东西,创建出来的工程就可以使得IDE和studio共享了~~

官方的说法:安装Cocos产品后,在商城里下载CocosFramework并安装,你就可以选择Framework Mode。ide会自动识别Framework和模拟器路径。使用Frameworks的优点是:集成了js和lua,自带了预编译好的库,编译和打包的速度有质的提升。

Framework Mode 创建的工程,调试 配置 里面,模拟器路径要选择 Cocos引擎里的 模拟器路径才能运行:Cocos/cocos-simulator-bin/mac/Simulator.app

Engine Mode 创建的工程,会自动把cocos2d-js-v3.x 里的模拟器部分拷到工程下,就是:runtime/mac/PrebuiltRuntimeJs.app。调试配置里,模拟器路径选择 Cocos引擎的模拟器路径或者 工程里的 runtime/mac/PrebuiltRuntimeJs.app 都行。

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