UnityShader之屏幕特效基础
1、什么是屏幕特效
2、unity实现屏幕特效的原理
3、C#脚本实现
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// ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'======== //
// `=---=' //
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// 佛祖保佑 永无BUG //
//////////////////////////////////////////////////////////////////// using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class ScreenEffect : MonoBehaviour { public Shader effectShader;
private Material effectMaterial;
public Material EffectMaterial
{
get
{
effectMaterial = CreateMaterial(effectShader, effectMaterial);
return effectMaterial;
}
} [Range(0.0f, 3.0f)]
public float brightness = 1.0f; //亮度 [Range(0.0f, 3.0f)]
public float saturation = 1.0f; //饱和度 [Range(0.0f, 3.0f)]
public float contrast = 1.0f; //对比度 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (EffectMaterial != null)
{
EffectMaterial.SetFloat("_Brightness", brightness);
EffectMaterial.SetFloat("_Saturation", saturation);
EffectMaterial.SetFloat("_Contrast", contrast);
//对渲染纹理进行处理
Graphics.Blit(src, dest, EffectMaterial);
}
else
{
Graphics.Blit(src, dest);
}
} private void Start()
{
bool isSupported = CheckSupport(); if (isSupported == false)
{
this.enabled = false;
}
} // 检测当前平台是否支持屏幕特效
private bool CheckSupport()
{
if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false)
{
Debug.LogWarning("当前平台不支持!");
return false;
}
return true;
} // 创建材质
private Material CreateMaterial(Shader shader, Material material)
{
if (shader == null)
{
return null;
} if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
return material; if (!shader.isSupported)
{
return null;
}
else
{
material = new Material(shader);
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
if (material)
return material;
else
return null;
}
}
}
4、Shader实现
Shader "yzpShader/ScreenEffect" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //需要处理的渲染纹理
_Brightness ("Brightness", Float) = //亮度
_Saturation("Saturation", Float) = //饱和度
_Contrast("Contrast", Float) = //对比度
}
SubShader {
Pass {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half _Brightness;
half _Saturation;
half _Contrast;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv: TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 计算亮度改变后的颜色
fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;
// 计算饱和度改变后的颜色
fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);
// 计算对比度改变后的颜色
fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
return fixed4(finalColor, renderTex.a);
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
5、测试结果


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