Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套预制体

Unity2018.3开始,新增了一个Prefab Mode,俗称嵌套预制体,在Prefab里套Prefab。实际应用中多少会有些坑。

  • 资源打包,Assetbundle一直都有依赖的问题。所以嵌套的Prefab理所当然要预加载。
  • 脚本修改Prefab,很多生产环境下都会有代码处理Prefab的情况,而这次新增的Prefab Mode,与之前的编辑模式是不同的,所以升级后需做兼容性修改。
  • 进入Prefab Mode就是双击Assets里的Prefab文件。
  • 详细教程 https://unity.com/prefabs

关注点 Prefab Mode

Scene Mode Prefab Mode
Hierarchy 里操作的对象本质 Prefab Instance 实例 Assets里的UnityEngine.Object文件
Apply 保存过程 从Instance写入到Asset里的Prefab文件 直接操作Assets里的Prefab文件
SetDirty 脚本修改Prefab上的对象 EditorUtility.SetDirty(Object) 暂无(目前U3D问答上很多人在问)
设置场景Dirty EditorSceneManager.GetActiveScene() PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage().scene)
Apply时的回调 PrefabUtility.prefabInstanceUpdated PrefabStage.prefabSaving

实际使用总结

  • 官网上宣称的Prefab Mode,其实在代码里的引用叫做Prefab Stage
  • 通过脚本来操作Prefab的时候,需要注意PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage()优先判断是否在Prefab Mode
  • Prefab Mode下,如果通过代码脚本修改对象属性,一定要注意EditorSceneManager.MarkSceneDirty的调用。
  • 注意Scene View右上角的Auto Save按钮

参考

官方教程
脚本参考PrefabStage

Nested Prefab Mode 嵌套预制体 保存问题 Dirty的更多相关文章

  1. 关于Unity中stretch的分开使用、预制体、Scroll View的UI节点

    一.上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的 ...

  2. Prafab Varient 预制体变体

    预制体与类的类比思维:     预制体相当于一个类,当它应用到场景当中,就是一个实例. 类的继承特性也充分运用到预制体中,即预制体变体. 相似预制体的需求场景:         例子1:多个游戏的窗口 ...

  3. Layabox 预制体prefab使用

    //腊鸭官方api不详细系列之ui预制体 // 创建预制体文件,随便拖一个场景中的预制体到 Assets的任意文件夹中,要规范的话则放在Prefab中 // 上一步操作完后就可以在文件夹中看到.pre ...

  4. 预制体,Mask组件

    1.预制体制作和使用 a.制作预制体,将制作好的元素插入到在文件夹下形成一个预制体 b.将预制体在所调用的脚本文件中进行声明,并且在界面里进行拖入保存 c.使用的时候利用cc.instantiate进 ...

  5. 代码生成器插件与Creator预制体文件解析

    前言 之前写过一篇自动生成脚本的工具,但是我给它起名叫半自动代码生成器.之所以称之为半自动,因为我觉得全自动代码生成器应该做到两点:代码生成+自动绑定.之前的工具只做了代码生成,并没有做自动绑定,所以 ...

  6. Unity3d修炼之路:载入一个预制体,然后为该对象加入组件,然后查找对象,得到组件。

    #pragma strict function Awake(){ //载入一个预制体 资源必须在 Resources目录下 Resources.LoadLoad(); //载入后 必须演示样例化 Ga ...

  7. Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

    Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量 ...

  8. PlayMaker 做成预制体

    把包含PlayMaker状态机的游戏物体做成预制体后,再编辑PlayMaker状态机的时候,会有两个选项 * Edit Prefab :编辑完成后预制体的PlayMaker状态机也会改变: * Edi ...

  9. 修改预制体效果无变化(unity&&CocosCreator)

    推荐阅读:  我的CSDN  我的博客园  QQ群:704621321 1.问题       修改预制体后保存,预览游戏预制体未发生变化(和改之前效果一样) 2.回忆       以前做unity的时 ...

随机推荐

  1. 51单片机SRF寄存器

    1.21个寄存器介绍        51系列单片机内部主要有四大功能模块,分别是I/O口模块.中断模块.定时器模块和串口通信模块(串行I/O口),如其结构和功能如下图: 图1 51单片机结构和功能图 ...

  2. (转) MySQL分区与传统的分库分表

    传统的分库分表 原文:http://blog.csdn.net/kobejayandy/article/details/54799579 传统的分库分表都是通过应用层逻辑实现的,对于数据库层面来说,都 ...

  3. Java学习之路(十一):IO流<前戏>

    File类的概述和构造方法 构造方法: File(String pathname):根据一个路径得到File对象 File(String parent,String child):根据一个目录和一个子 ...

  4. ActiveMQ学习--001--ActiveMQ和消息中间件

    一.ActiveMQ简介 1,ActiveMQ是什么 ActiveMQ是Apache推出的开源的,完全支持JMS1.1和J2EE 1.4规范的JMS  Provider实现的消息中间件(MOM) 2, ...

  5. 【Java并发编程】:加锁和volatile变量

    加锁和volatile变量两者之间的区别: 1.volatile变量是一种稍弱的同步机制在访问volatile变量时不会执行加锁操作,因此也就不会使执行线程阻塞,因此volatile变量是一种比syn ...

  6. 【Java并发编程】:内存可见性

    加锁(synchronized同步)的功能不仅仅局限于互斥行为,同时还存在另外一个重要的方面:内存可见性.我们不仅希望防止某个线程正在使用对象状态而另一个线程在同时修改该状态,而且还希望确保当一个线程 ...

  7. Postman—命令执行脚本及生成报告

    前言 前面的应用中,都是在postman图形界面工具里面进行测试,但是有时候我们需要把测试脚本集成到CI平台,或者在非图形界面的系统环境下进行测试,那么我们该如果处理呢 通过newman来执行post ...

  8. Android 开发工具类 06_NetUtils

    跟网络相关的工具类: 1.判断网络是否连接: 2.判断是否是 wifi 连接: 3.打开网络设置界面: import android.app.Activity; import android.cont ...

  9. 使用Xshell和Xftfp部署简单的项目

    最近本人偶尔接触到该如何部署项目,朋友要求截图,趁此之际,简单总结一下,以供大家分享,更希望各位大神指点,大家相互学习,有问题的勿喷. 1.使用环境:win 7+MyEclipse 2014 + to ...

  10. Eclipse svn 中文转成英文