一、贴图的Texture Type属性类型

Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024。

Sprite 2D:是贴图的原始大小。

二、RawImage的UI节点

1.创建一个RawImage类型的UI节点,贴图属性是Texture,与Image是不一样的,Image是Sprite2D类型的。

2.RawImage比Image多一个Raw Image组件,里面的UV rect属性是比较特殊的。

3.UV rect的x,y的意思就是从贴图的哪个地方开始显示在Canvas中的。以左下角为(0,0),右上角为(1,1)。

如果是x,y是(0,0.5),表示从贴图的中部(0,0.5)的坐标开始往上和往右显示,超出的部分有两种模式来填补,受贴图的Wrap Mode属性影响,Clamp表示用最后的像素填充,另一种是Repeat表示从头开始贴,Sprite类型的只能Clamp。

4.UV rect的w,h的意思就是显示在Canvas中的大小,以左下角为(0,0),右上角为(1,1),如果是w,h是(0.5,0.5),表示在Canvas中显示原来贴图的四分之一。

三、Image和RawImage区别和优势

区别:

1.Sprite 只能用在 Image 组件上,做2D and UI;
2.Sprite可以做九宫格;
3.Sprite一般用在小图.可以打Atlas(图集);
4.Texture基于纹理寻址模式,不能打包Atlas;
5. UI 需要修改UV rect和用到寻址模式的,用Texture,否则用Sprite;

优势:

1.Image有Image的优势,Image可以九宫格拉伸。

2.RawImage有RawImage的优势,RawImage可以UV rect贴图的纹理寻址。

3.一般用Image,除了地图寻址,滚动之类的,从贴图哪个位置开始显示。

四、RawImage应用--飞行类游戏场景的滚动效果

1.创建一个叫做sky的RawImage的UI节点。

2.把Texture类型的贴纸拖进sky节点的RawImage组件的Teture属性中。贴图必须是Texture类型的,不能是Sprite2D,Sprite2D会有空白。而且Wrap Mode必须是Repeat,不然会把最后一行的像素重复显示。

2.设置sky节点的Scale,x和y都设置为1.25,覆盖好Canvas。只有x,y相同才能不变形。

3.创建一个叫sky的脚本,挂载到sky节点下。

4.sky脚本代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class sky : MonoBehaviour {
RawImage img;
float speed = 0.1f;
// Use this for initialization
void Start () {
this.img = this.GetComponent<RawImage>();
} // Update is called once per frame
void Update () {
float s = this.speed * Time.deltaTime;
Rect r = this.img.uvRect;
r.y += s;
this.img.uvRect = r;
}
}

5.可以实现地图的滚动

五、创建完一个Canvas后需要做的事情

1.把Canvas节点的Canvas组件的Render Mode改为Screen Space-Overlay

2.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的UI Scale Mode改为Scale With Screen Size

3.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的Reference Resolution改为640X960

4.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的Match拉到Width那一边

5.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的Reference Pixels Per改为100

注意:Canvas节点的Canvas组件的Render Mode为Screen Space-Overlay时是绘制不出带材质球的UI节点,必须换成Screen Space-Camera,并且把Main Camera拉到Canvas节点的Canvas组件的Render Camera属性中才会显示。

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