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网上一些关于renderMonkey的教程:

《RenderMonkey的基本使用方法》

http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html

《用RenderMonkey 进行shader开发(一)》

http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5551&categoryid=5

《用RenderMonkey 进行shader开发(二)》

http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5552&categoryid=5

renderMonkey官方网址(提供renderMonkey下载)

http://gpuopen.com/archive/gamescgi/rendermonkey-toolsuite/

RenderMonkey制作photoshop特效

http://www.qqread.com/soft-engineering/q372752_2.html

前言:

RenderMonkey作为shader开发利器而为人所熟知, 我们可以专心于shader的编写而不必自己搭建一个渲染框架。由于网上资料较少,所以我决定自己写一个系列教程,通过一个个实例,逐步学习renderMonkey的使用。

基础实例:

我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。

  1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->DirectX->DirectX, 创建一个基础实例。
  1. 添加一张纹理。 右击Default_DirectX_Effect, 选择Add Texture->Add 2DTexture->2DTexture 选择纹理fliedstone.tga。 然后把该节点改名为base
  1. 右击pass0, 选择Add Texture Object->base, 并将该texture改名为baseMap   (保证该texture与pixel shader里的sampler2D baseMap; 名字一致)
  1. 修改stream Mapping;   双击stream Mapping;添加纹理坐标格式到映射表中
  1. 双击Vertex Shader, 编写顶点shader代码如下:

float4x4 matViewProjection;

struct VS_INPUT 
{
   float4 Position : POSITION0;
   
};

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Position : POSITION0;
   
};

VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
   VS_OUTPUT Output;

Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
   
   return( Output );
   
}

  1. 双击Pixel Shader, 编写像素shader如下:

sampler2D baseMap;

float4 ps_main( float2 texcoord: TEXCOORD0) : COLOR0

{

return tex2D( baseMap, texcoord );

}

  1. 编译运行, 可以看到一个贴有贴图的球体

注:该实例可以通过 Add Default Effect->DirectX->Textured 自动生成。

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