我们已经创建了一个 MyGame 的初始应用,这个应用的结构是什么样的呢?

一、应用程序入口

在 cpp-tests 中,app.xaml.cs 是标准的应用程序入口。与普通的 Windows Phone 应用并没有什么不同。

MainPage.xaml 才是我们应用的第一个界面。这是在 Properties 文件中的 WMAppManifest.xml 中定义的。

如果你希望改变第一个界面,到这里将 Navigation Page: 修改为你的新页面就可以了。

MainPage.xaml.cs 中就包含了许多新的内容了。

主要就是一个与 Direct3D 互操作的类

// Direct3DInterop 与 Direct3D 互操作的类
private Direct3DInterop m_d3dInterop = null;

在 private void DrawingSurfaceBackground_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 中创建了这个对象的实例。

private void DrawingSurfaceBackground_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
// 是否已经实例化 Direct3DInterop
if (m_d3dInterop == null)
{
PageOrientation pageOrientation = (PageOrientation)GetValue(OrientationProperty);
DisplayOrientations displayOrientation; switch (pageOrientation)
{
case PageOrientation.Portrait:
case PageOrientation.PortraitUp:
displayOrientation = DisplayOrientations.Portrait;
break;
case PageOrientation.PortraitDown:
displayOrientation = DisplayOrientations.PortraitFlipped;
break;
case PageOrientation.Landscape:
case PageOrientation.LandscapeLeft:
displayOrientation = DisplayOrientations.Landscape;
break;
case PageOrientation.LandscapeRight:
displayOrientation = DisplayOrientations.LandscapeFlipped;
break;
default:
displayOrientation = DisplayOrientations.Landscape;
break;
}
m_d3dInterop = new Direct3DInterop(displayOrientation); // Set WindowBounds to size of DrawingSurface
m_d3dInterop.WindowBounds = new Windows.Foundation.Size(
(float)Application.Current.Host.Content.ActualWidth,
(float)Application.Current.Host.Content.ActualHeight
); // Hook-up native component to DrawingSurfaceBackgroundGrid
DrawingSurfaceBackground.SetBackgroundContentProvider(m_d3dInterop.CreateContentProvider());
DrawingSurfaceBackground.SetBackgroundManipulationHandler(m_d3dInterop); // Hook-up Cocos2d-x delegates
m_d3dInterop.SetCocos2dEventDelegate(OnCocos2dEvent);
m_d3dInterop.SetCocos2dMessageBoxDelegate(OnCocos2dMessageBoxEvent);
m_d3dInterop.SetCocos2dEditBoxDelegate(OpenEditBox);
}
}

在这里,你看到 cocos2d 将本地代码与 C# 连接了起来。

在 Direct3DInterop.h 中,定义了一个私有变量 m_render;

private:
Cocos2dRenderer^ m_renderer;

Direct3DInterop.cpp 中,你会看到如下代码来初始化 CocosdRender 的对象实例。

Direct3DInterop::Direct3DInterop(Windows::Graphics::Display::DisplayOrientations orientation)
: mCurrentOrientation(orientation), m_delegate(nullptr)
{
m_renderer = ref new Cocos2dRenderer(mCurrentOrientation);
}

Cocos2dRender.cpp 也定义在 cpp-testsComponent 中。在这个类的构造函数中,我们可以看到熟悉的 AppDelegate 了。

Cocos2dRenderer::Cocos2dRenderer(Windows::Graphics::Display::DisplayOrientations orientation): mInitialized(false), m_loadingComplete(false), m_delegate(nullptr), m_messageBoxDelegate(nullptr)
{
mApp = new AppDelegate();
m_orientation = orientation;
}

而 AppDelegate.cpp 就是我们所熟悉的程序入口。

AppDelegate::AppDelegate() {

}

AppDelegate::~AppDelegate()
{
} // 应用开启入口
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
} // turn on display FPS
director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / ); // create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene(); // run
director->runWithScene(scene); return true;
} // 应用进入停机状态调用的函数
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
// SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
} // 当应用从待机恢复
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
// SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}

在这里通过调用 HelloWorld:createScene() 创建了一个场景。这个方法定义在 HelloWorldScene.cpp 中。

Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene
scene->addChild(layer); // return the scene
return scene;
}

在调用 HelloWorld::create 方法的时候,会自动调用类本身的 init 方法来初始化。这个方法是从 CCLayer.cpp 中继承过来的。

Layer *Layer::create()
{
Layer *ret = new Layer();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
return ret;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
}

在 init() 方法中,定义了我们所看到的实际内容。

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); /////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/ ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/)); // create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, ); /////////////////////////////
// 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World"
// create and initialize a label auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", ); // position the label on the center of the screen
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer
this->addChild(label, ); // add "HelloWorld" splash screen"
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/ + origin.x, visibleSize.height/ + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, ); return true;
}

最后,让我们加一行代码,将这个图片在 5s 内,放大两倍。

auto action = ScaleTo::create(5.0f, 2.0f);
sprite->runAction(action);

再次运行程序,就会看到,程序启动之后,cocos2d-x 的图片慢慢放大了 2 倍。

调试

如果需要调试的话,需要在 Windows Phone 项目的属性中,配置调试的模式

Native Only 表示可以调试本地代码,也就是 C++ 代码。

Managed Only 表示调试托管代码,也就是我们的 C# 代码。

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