宏GENERATED_BODY做了什么?
Version:4.26.2
UE4 C++工程名:MyProject \
一般语境下,我们说c++源码的编译大体分为:预处理、编译、链接; cppreference-translation_phases
虚幻引擎提供了UHT(Unreal Header Tool),在预处理之前来先处理源码中的各种宏标记并自动生成辅助代码;
那么宏GENERATED_BODY()为继承自UObject的类加了什么?
下面以一个最简单的类定义来追踪一下
环境
看下面的简单类:
file: Source/MyProject/Public/MyProject.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "MyObject.generated.h"
UCLASS()
class UMyObject : public UObject
{
GENERATED_BODY();
};
默认配置(Development_Editor, Win64)编译后,在工程根目录下打开目录:Intermediate/Build/Win64/UE4Editor/Inc/MyProject;
在该目录下可以找到MyObject.gen.cpp, MyObject.generated.h文件,使用VS Code打开这两个文件备用;
初步的宏展开
UE4涉及到UHT的宏都定义在Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Public/UObjectMacros.h源文件中
宏GENERATED_BODY
GENERATED_BODY宏定义在引擎源文件Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Public/UObjectMacros.h中,下面是源码的部分摘录:
// This pair of macros is used to help implement GENERATED_BODY() and GENERATED_USTRUCT_BODY()
#define BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##D
#define BODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D)
// Include a redundant semicolon at the end of the generated code block, so that intellisense parsers can start parsing
// a new declaration if the line number/generated code is out of date.
#define GENERATED_BODY_LEGACY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY_LEGACY);
#define GENERATED_BODY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY);
#define GENERATED_USTRUCT_BODY(...) GENERATED_BODY()
#define GENERATED_UCLASS_BODY(...) GENERATED_BODY_LEGACY()
#define GENERATED_UINTERFACE_BODY(...) GENERATED_BODY_LEGACY()
#define GENERATED_IINTERFACE_BODY(...) GENERATED_BODY_LEGACY()
初步宏展开会得到:
CURRENT_FILE_ID_15_GENERATED_BODY
头文件MyProject.h包含了MyProject.generated.h这个头文件,在MyProject.generated.h中,有如下定义:
#undef CURRENT_FILE_ID
#define CURRENT_FILE_ID MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h
进一步宏展开得到:
MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_GENERATED_BODY
查看MyProject.generated.h文件,这个这玩意其实也是一个宏定义:
#define MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_GENERATED_BODY \
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
public: \
MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_PRIVATE_PROPERTY_OFFSET \
MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_SPARSE_DATA \
MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLS \
MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_INCLASS_NO_PURE_DECLS \
MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
private: \
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS
以当前MyObject.h和MyObject.generated.h中的宏定义展开后,会得到下面的UMyObject定义:
class UMyObject : public UObject
{
public:
// MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_PRIVATE_PROPERTY_OFFSET // 空宏
// MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_SPARSE_DATA // 空宏
// MyProject_Source_MyProject_Public_MyObject_h_15_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLS // 空宏
// ****************** INCLASS_NO_PURE_DECLS 开始 *****************
private:
static void StaticRegisterNativesUMyObject();
friend struct Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics;
public:
DECLARE_CLASS(UMyObject, UObject, COMPILED_IN_FLAGS(0), CASTCLASS_None, TEXT("/Script/MyProject"), NO_API)
DECLARE_SERIALIZER(UMyObject)
// ****************** INCLASS_NO_PURE_DECLS 结束 *****************
// ****************** ENHANCED_CONSTRUCTORS 开始 ******************
/** Standard constructor, called after all reflected properties have been initialized */ \
NO_API UMyObject(const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get()) : Super(ObjectInitializer) { }; \
private: \
/** Private move- and copy-constructors, should never be used */ \
NO_API UMyObject(UMyObject&&); \
NO_API UMyObject(const UMyObject&); \
public: \
DECLARE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR(NO_API, UMyObject); \
DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER(UMyObject); \
DEFINE_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL(UMyObject)
// ****************** ENHANCED_CONSTRUCTORS 结束 ******************
private:
};
到目前为止可以确定的,GENERATED_BODY宏做了下面这些事:
- 添加了一个静态函数
static void StaticRegisterNativeUMyObject();
- 声明结构体
struct Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics;
为friend - 添加了一个public构造函数
UMyObject(const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get());
- 通过声明
private: UMyObject(UMyObject&&); UMyObject(const UMyObject&&);
禁用move和copy
进一步的宏展开
限于篇幅,下面不在给出宏展开后的class UMyObject完整定义代码
在初步的宏展开后,class UMyObject定义中还有一些在MyObject.h和MyObject.generated.h中没有找到的宏定义:
- DECLARE_CLASS
- DECLARE_SERIALIZER
- DECLARE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR
- DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER
- DEFINE_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL
这些宏定义在UE4源代码Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Public/UObject/ObjectMacros.h中
宏DECLARE_CLASS
#define DECLARE_CLASS( TClass, TSuperClass, TStaticFlags, TStaticCastFlags, TPackage, TRequiredAPI ) \
private: \
TClass& operator=(TClass&&); \
TClass& operator=(const TClass&); \
TRequiredAPI static UClass* GetPrivateStaticClass(); \
public: \
/** Bitwise union of #EClassFlags pertaining to this class.*/ \
enum {StaticClassFlags=TStaticFlags}; \
/** Typedef for the base class ({{ typedef-type }}) */ \
typedef TSuperClass Super;\
/** Typedef for {{ typedef-type }}. */ \
typedef TClass ThisClass;\
/** Returns a UClass object representing this class at runtime */ \
inline static UClass* StaticClass() \
{ \
return GetPrivateStaticClass(); \
} \
/** Returns the package this class belongs in */ \
inline static const TCHAR* StaticPackage() \
{ \
return TPackage; \
} \
/** Returns the static cast flags for this class */ \
inline static EClassCastFlags StaticClassCastFlags() \
{ \
return TStaticCastFlags; \
} \
/** For internal use only; use StaticConstructObject() to create new objects. */ \
inline void* operator new(const size_t InSize, EInternal InInternalOnly, UObject* InOuter = (UObject*)GetTransientPackage(), FName InName = NAME_None, EObjectFlags InSetFlags = RF_NoFlags) \
{ \
return StaticAllocateObject(StaticClass(), InOuter, InName, InSetFlags); \
} \
/** For internal use only; use StaticConstructObject() to create new objects. */ \
inline void* operator new( const size_t InSize, EInternal* InMem ) \
{ \
return (void*)InMem; \
}
可以看到,宏DECLARE_CLASS做了下面这些事:
- 通过声明
private: UMyObject& operator=(UMyObject&&); UMyObject& operator=(const UMyObject&&);
禁用赋值动作 - 增加一个静态函数
static UClass* GetPrivateStaticClass();
- 内部枚举
enum {StaticClassFlags=};
- 内部类型定义Super,表示父类
- 内部类型定义ThisClass,表示该类的UClass对象
- 添加静态函数
staic UClass* StaticClass();
,用来返回当前类的UClass对象 - 添加静态函数
static const TCHAR* StaticPackage();
,返回当前类所属的包名 - 添加静态函数
inline static EClassCastFlags StaticClassCastFlags()
,放回当前类静态转型标记 - 重载operator new函数(如果有机会后面分享到UE4对象的内存管理在来详细分析)
宏DECLARE_SERIALIZER
#define DECLARE_SERIALIZER( TClass ) \
friend FArchive &operator<<( FArchive& Ar, TClass*& Res ) \
{ \
return Ar << (UObject*&)Res; \
} \
friend void operator<<(FStructuredArchive::FSlot InSlot, TClass*& Res) \
{ \
InSlot << (UObject*&)Res; \
}
该宏为自定义类提供了两个‘<<’运算符的重载版本
宏DECLARE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR和DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER
#define DECLARE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR(API, TClass) \
/** DO NOT USE. This constructor is for internal usage only for hot-reload purposes. */ \
API TClass(FVTableHelper& Helper);
#if WITH_HOT_RELOAD
#define DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER(TClass) \
static UObject* __VTableCtorCaller(FVTableHelper& Helper) \
{ \
return new (EC_InternalUseOnlyConstructor, (UObject*)GetTransientPackage(), NAME_None, RF_NeedLoad | RF_ClassDefaultObject | RF_TagGarbageTemp) TClass(Helper); \
}
#else // WITH_HOT_RELOAD
#define DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER(TClass) \
DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER_DUMMY()
#endif // WITH_HOT_RELOAD
这两个宏为自定义类添加特殊的构造函数声明和定义,参数为FVTableHelper& Helper
不过通过源码中的注释,该构造函数虽然是public的,但仅供引擎内部使用,用于提供热加载功能;这里打个todo标记,暂时不关注,知道有这么一东西就可以;
宏DEFINE_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL
#define DEFINE_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL(TClass) \
static void __DefaultConstructor(const FObjectInitializer& X) { new((EInternal*)X.GetObj())TClass(X); }
又添加了一个静态函数:
static void __DefaultConstructor(const FObjectInitializer& X) { new((EInternal*)X.GetObj())TClass(X); }
注意:该函数体内是一个定位new表达式, UE4 Object的创建会用到;
宏UCLASS
最后是UCLASS宏:
#if UE_BUILD_DOCS || defined(__INTELLISENSE__ )
#define UCLASS(...)
#else
#define UCLASS(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_PROLOG)
#endif
宏UCLASS标记在自定义类定义体的外部;通过上面的宏定义源码:可以看到它是可以带参数的;但参数却没有传递给后面的宏;尤其是第一个条件下的定义就是一个空宏,所以不影响UMyObject类的定义;第二个条件下会拼接成另外一个宏, 但该拼接的宏在当前简单类中也是一个空宏;所以这里暂时略过;
总结
至此,一个简单的、加了UCLASS标记的、类定义中加了```GENERATED_BODY()``宏的、继承自UObject的自定义类的定义就开始清晰了;
也只有分析过后,才了解在Gameplay C++代码(自定义、引擎源码)中遇到的:比如Super、StaticClass()等是从哪里来的;
汇总一下,GENERATED_BODY宏给一个简单的自定类加了下面这些东西:
- 添加了一个静态函数
static void StaticRegisterNativeUMyObject();
- 声明结构体
struct Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics;
为friend - 添加了一个public构造函数
UMyObject(const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get());
- 通过声明
private: UMyObject(UMyObject&&); UMyObject(const UMyObject&&);
禁用move和copy - 通过声明
private: UMyObject& operator=(UMyObject&&); UMyObject& operator=(const UMyObject&&);
禁用赋值动作 - 增加一个静态函数
static UClass* GetPrivateStaticClass();
- 内部枚举
enum {StaticClassFlags=};
- 内部类型定义Super,表示父类
- 内部类型定义ThisClass,表示该类的UClass对象
- 添加静态函数
staic UClass* StaticClass();
,用来返回当前类的UClass对象 - 添加静态函数
static const TCHAR* StaticPackage();
,返回当前类所属的包名 - 添加静态函数
inline static EClassCastFlags StaticClassCastFlags()
,放回当前类静态转型标记 - 重载operator new函数(如果有机会后面分享到UE4对象的内存管理在来详细分析)
宏GENERATED_BODY做了什么?的更多相关文章
- UE4类型数据自动注册
Version:4.26.2 UE4 C++工程名:MyProject 在<宏GENERATED_BODY做了什么?>中,简单分析了GENERATED_BODY宏给一个简单的.继承自UOb ...
- C++宏和枚举
宏 我们的计算器程序,用1234对应加减乘除,对于人阅读很产生一点障碍.隔一个月后再看此代码可能想不起是0123还是1234了,还得去代码中查找,如果能为代表四则运算的四个数取个有意义的别名就好了,一 ...
- DELPHI中IDE宏录制小用
用DELPHI的宏可以做一些非常简便的工作, 它是记录键盘的动作,如果我们将一些有规律的动作,用宏来进行操作,就可以达到事半功倍的效果,前提是编写的代码风格比较整洁. 宏是以Ctrl + Shift ...
- C语言宏定义取得两数的最大值和最小值
/*本程序时为了验证用宏来做 * 两个数的大小比较的写法*/#include<stdio.h>#define MAX(x,y) ((x)<(y)?(y):(x))#define MI ...
- iOS开发笔记--宏定义的黑魔法 - 宏菜鸟起飞手册
宏定义在C系开发中可以说占有举足轻重的作用.底层框架自不必说,为了编译优化和方便,以及跨平台能力,宏被大量使用,可以说底层开发离开define将寸步难行.而在更高层级进行开发时,我们会将更多的重心放在 ...
- C语言宏的特殊用法和几个坑(转)
总结一下C语言中宏的一些特殊用法和几个容易踩的坑.由于本文主要参考GCC文档,某些细节(如宏参数中的空格是否处理之类)在别的编译器可能有细微差别,请参考相应文档. 宏基础 宏仅仅是在C预处理阶段的一种 ...
- 教你看懂C++类库函数定义之一---HRESULT 宏
一切从一个C++ 类库头文件开始,现在在做一个C++的项目,期间用到一个开源的界面库DUILib(类似MFC),这个东西还不错能很容易的写出漂亮的界面,比如QQ的界面,可以去下载下来研究研究,地址:h ...
- 对 jiffies 溢出、回绕及 time_after 宏的理解
原文如下: 关于jiffies变量: 全局变量jiffies用来记录自启动以来产生的节拍的总数.系统启动时会将该变量初始化为0,此后,每当时钟中断产生时就会增加该变量的值.jiffies和另外 ...
- C语言在宏定义中使用语句表达式和预处理器运算符
语句表达式的亮点在于定义复杂功能的宏.使用语句表达式来定义宏,不仅可以实现复杂的功能,而且还能避免宏定义带来的歧义和漏洞.下面以一个简单的最小值的宏为例子一步步说明. 1.灰常简单的么,使用条件运算符 ...
随机推荐
- Noip模拟69 2021.10.5
考场拼命$yy$高精度结果没学好$for$循环痛失$50pts$,当场枯死 以后一定打对拍,要不考后会... T1 石子游戏 首先要知道典型的$NIM$博弈,就是说如果所有堆石子个数的异或和为$0$则 ...
- CSP2021 翻车记
DAY - INF 日常模拟赛被吊打,不知道为啥总是出一些小问题导致正解gg,成绩的话也就是中游吧,不过方差不小 DAY - 2 感冒了,头疼得很,签到题甚至也签到失败了,烦得很 DAY -1 全真体 ...
- MyBatis源码分析(三):MyBatis初始化(配置文件读取和解析)
一. 介绍MyBatis初始化过程 项目是简单的Mybatis应用,编写SQL Mapper,还有编写的SqlSessionFactoryUtil里面用了Mybatis的IO包里面的Resources ...
- ES查询区分大小写
ES查询区分大小写 ES查询在默认的情况下是不区分大小写的,在5.0版本之后将string类型拆分成两种新的数据类型,text用于全文搜索(模糊搜索),keyword用于关键字搜索(精确搜索). 注意 ...
- 整数中1出现的次数 牛客网 剑指Offer
整数中1出现的次数 牛客网 剑指Offer 题目描述 求出113的整数中1出现的次数,并算出1001300的整数中1出现的次数?为此他特别数了一下1~13中包含1的数字有1.10.11.12.13因此 ...
- 访问单个结点的删除 牛客网 程序员面试金典 C++ Python
访问单个结点的删除 牛客网 程序员面试金典 C++ Python 题目描述 实现一个算法,删除单向链表中间的某个结点,假定你只能访问该结点. 给定待删除的节点,请执行删除操作,若该节点为尾节点,返回f ...
- 【Go语言学习笔记】为什么要选择Go语言
一门语言的兴起一定有他的原因,所谓天下苦Java久矣,Go的到来可以说很多后端开发的福音,尤其是在微服务.分布式这么火的今天,那么,他的优势到底是什么呢? 首先,我们需要现有后端语言的优势痛点: 其实 ...
- es6使用场景
es6非空判断 示例1 es5 if(value !== null && value !== undefined && value !== ''){ //... } e ...
- Maven settings配置阿里镜像
一般只用配置三个地方 maven仓库路径 镜像 默认JDK版本 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> < ...
- 使用 SSL 加密的 JDBC 连接 SAP HANA 数据库
近期客户为满足安全要求,提了让业务应用使用 SSL 方式连接 SAP HANA 数据库的需求.本人查询 SAP官方文档 发现数据库支持 SSL 连接,有参数直接加到 JDBC 的 URL 后边就行了, ...