本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================

写在前面

从这篇开始是一个全新的章节:透明效果(Transparency)。之前在制作LOGO闪光效果的时候就一直调不出来背景透明,就是那个时候决定要学一下Shader的基础知识,不求成为多么厉害的大神,只望对渲染的内部原理有些许了解~

开始正文。

在我们学习如何编写透明的Surface Shader的开始,我们需要理解应该包含哪些代码使得我们可以开启透明效果。Unity再一次慷慨地为我们提供了一些内置参数,我们可以通过包含这些参数来快速得到透明效果。

这是通过在Shader的#pragma声明中添加alpha参数来实现的。这句话告诉Unity我们想要在Shader中使用透明度。但当我们在创建透明Shaders时,需要仔细考虑一些事情,那就是代码中元素的绘制顺序。这篇文章将会讲述一些基本问题,来得到一个非常简单的透明物体。在下面的章节中,将会讲解其他有关透明度的问题。

准备工作

和以前一样,我们需要创建一个新的场景。

  1. 创建一个新的场景,添加一个平行光以及一个球体(Sphere)。
  2. 创建一个新的Shader和新的Material,可以命名为SimpleAlpha。把Shader赋给Material后,再把该Material赋给第一步中的球体。
  3. 最后,我们需要一张贴图作为控制隐私,来控制哪些部分是透明的,哪些部分是不透明的。
下图是我们用到的贴图。这张贴图仅包含单纯的RGB和白色(自带资源中没有,可以自己画,很简单)。我们使用它的RGB通道作为一个取值为0或1的透明度值。

实现

这篇Shader非常简单。
  1. 在Properties块中添加一个新的property,这使得我们可以全局控制透明度。
    1. Properties {
    2. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    3. _TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 0.5
    4. }
  2. 改变渲染队列:
    1. Tags { "Queue"="Transparent" }

    解释:这一步很重要,原书中没有添加这一句实际是错误的。

  3. 然后,我们在#pragma声明中添加一个新的参数:alpha参数。
    1. CGPROGRAM
    2. #pragma surface surf Lambert alpha

    解释:再解释一遍上面这句声明的意思。使用名为surf的Surface Function,使用内置的Lambert光照函数,开启透明通道。

  4. 最后,在surf()函数中添加控制透明度的代码。
    1. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    2. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
    3. o.Albedo = c.rgb;
    4. o.Alpha = c.b * _TransVal;
    5. }
完整代码如下:
  1. Shader "Custom/SimpleAlpha" {
  2. Properties {
  3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  4. _TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 0.5
  5. }
  6. SubShader {
  7. Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
  8. LOD 200
  9.  
  10. CGPROGRAM
  11. #pragma surface surf Lambert alpha
  12.  
  13. sampler2D _MainTex;
  14. float _TransVal;
  15.  
  16. struct Input {
  17. float2 uv_MainTex;
  18. };
  19.  
  20. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
  21. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
  22. o.Albedo = c.rgb;
  23. o.Alpha = c.b * _TransVal;
  24. }
  25. ENDCG
  26. }
  27. FallBack "Diffuse"
  28. }
如果没有透明效果,如下所示:
最后效果如下(从左到右分别对应了o.Alpha = c.r * _TransVal, o.Alpha = c.g * _TransVal, o.Alpha = c.b * _TransVal):

解释

你可以看到,使用Unity的Surface Shaders得到透明效果是非常容易的。这类Shader依赖三个元素:正确设置Shader渲染队列,#pragma声明中的alpha参数,以及在SurfaceOutput结构体中的Alpha值。
Tags { "Queue"="Transparent" }一步将决定半透明物体和不透明物体之间正确的渲染关系,如果没有正确设置,那么很有可能就会出现后面的物体跑到了透明物体的前面。具体解释可以参见这篇文章
一旦我们在#pragma声明中添加了alpha参数,这就告诉了Unity:嘿,接下来你要允许我渲染一个透明的surface。然后,我们就仅仅需要逐像素地使用一个取值范围为0到1的值来填充SurfaceOutput结构体中的O.Alpha值。从颜色角度讲(这里的颜色指一个灰度值,因为透明度可以用一个单通道的灰度值来表示),一个为1的透明度,即白色,将会产出一个完全不透明的效果。而0值,即黑色,表示一个完全透明的效果。
这就解释了上述的效果。例如,当我们使用如下语句控制透明度:
  1. o.Alpha = c.r * _TransVal

则贴图中除了红色部分以及白色部分(白色的RGB通道值均为1)其R通道的值为1,其余(绿色和蓝色部分)均为0。因此只有红色和白色的部分才不透明。

尽管关于透明度有很多东西,但我们要知道,上述是其最基本的实现。在下面的章节中,我们将开始如何在实时渲染中使用alpha通道或者半透明的Shader。

【Unity Shaders】Transparency —— 使用alpha通道创建透明效果的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果

    Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果 其实Unity为了方便我们的工作,为我们内置了很多参数.比如马上用到的透明功能. 准备场景新建Shader Material ,一张 ...

  2. Unity 游戏开发技巧集锦之创建透明的材质

    Unity 游戏开发技巧集锦之创建透明的材质 Unity创建透明的材质 生活中不乏透明或者半透明的事物.例如,擦的十分干净的玻璃,看起来就是透明的:一些塑料卡片,看起来就是半透明的,如图3-23所示. ...

  3. Unity如何播放带有alpha 通道的视频

    问题: 当使用Video Player播放带有alpha 通道的视频时带有黑色背景 解决方式: 使用文件格式为WEBM的视频,对视频文件进行的修改 在RawImage中,将New Render Tex ...

  4. 【计算机视觉】OPENCV对于有alpha通道的透明背景图片的读取和图片叠加

    这个是我自己做的粗略的螺旋丸的图,导出为png并带有alpha通道. 最后和一只狗合成成这个样子. 效果还是可以的. 为了实现这个效果,首先我们要明白具有透明通道的图片的OpenCV的读取方式.在Op ...

  5. Unity中播放带有alpha通道格式为Mp4的视频

    问题: Unity中实现播放透明的MP4视频时出现黑点 解决办法:    使用Unity自带的shader去除黑点 1:shader代码如下所示 Shader "Unlit/NewUnlit ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染 ...

  7. 【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  8. 【Unity Shaders】Transparency —— 使用渲染队列进行深度排序

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  9. 关于Unity中混合模式、Alpha测试、深度测试、通道遮罩、面剔除的使用----渲染通道通用指令(二)

    混合模式 着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标. 1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体;2: Blend Off 关 ...

随机推荐

  1. C语言程序设计第三次作业——选择结构(一)

    (一)改错题 错误信息: 错误原因:y=1/x后没加分号 改正方法:在其后加上分号 错误信息: 错误原因:if语句后接了:,使else语句找不到对应的if 改正方法:删掉if后的分号 错误信息: 错误 ...

  2. TCP/UDP的区别

    TCP与UDP区别 TCP提供的是面向连接的.可靠的数据流传输: UDP提供的是非面向连接的.不可靠的数据流传输. TCP提供可靠的服务,通过TCP连接传送的数据,无差错.不丢失,不重复,按序到达:U ...

  3. Nginx+tomcat配置集群负载均衡

    开发的应用采用F5负载均衡交换机,F5将请求转发给5台hp unix服务器,每台服务器有多个webserver实例,对外提供web服务和socket等接口服务.之初,曾有个小小的疑问为何不采用开源的a ...

  4. python学习之路网络编程篇(第四篇)- 续

    Memcache简介 Memcached 是一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用以减轻数据库负载.它通过在内存中缓存数据和对象来减少读取数据库的次数,从而提高动态.数据库驱动网站的速 ...

  5. spring cloud 入门系列四:使用Hystrix 实现断路器进行服务容错保护

    在微服务中,我们将系统拆分为很多个服务单元,各单元之间通过服务注册和订阅消费的方式进行相互依赖.但是如果有一些服务出现问题了会怎么样? 比如说有三个服务(ABC),A调用B,B调用C.由于网络延迟或C ...

  6. Gleb And Pizza CodeForces - 842B

    CodeForces - 842B #include<bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { int r,d,t; double ...

  7. 安卓7.1 新特性Shortcut

    介绍 Shortcut 是谷歌在API25提出来的 类似苹果3D touch 但是没有压力感应.在安卓中完全就是长按. 来看下效果吧: 是不是很赞? 那么请随本文一起学习吧 更新 新建项目 在你项目下 ...

  8. [OpenCV]拓展图像边界

    图像处理中经常遇到使用当前像素邻的像素来计算当前像素位置的某些属性值,这样就会导致边界像素处越界访问,一般有两种方法解决这种问题:只对不越界的像素进行处理:对图像边界进行拓展,本文主要介绍如何使用Op ...

  9. Xcode在playground的quick look框中显示对象自定义视图

    对于一般对象,playground中默认的quick look显示已经够用,比如简单的字符串,Int,或简单的自定义Class等等. 不过对于有些情况,我们需要自定义对象在playground中的显示 ...

  10. 27 自定义View 和案例

    有时安卓提供的View不满足我们的需求时可以创建一个类继承View或其子类重写方法 如 package com.qf.sxy.day28_customview.view; import android ...