写在前面

去吧!皮卡丘!
小时候拥有一台任天堂是多少熊孩子的梦想,每个夜晚被窝里透出的微弱光线,把小小的童年带入另一个世界,家门口的鸟和狗,森林里的虫和瀑布,山洞里的超音蝠,带着小小的梦,走过一个个城市,一路冒险,飞天潜水,攀瀑碎岩,所向披靡。
每个醒来的清晨,都恍如出门冒险的那天~

要做什么

基于开放地图二次开发,完成简易像素版PokemonGo

准备工作

一、确定功能需求

第一阶段

1、用户体系
2、背包
3、图鉴
4、人物定位
5、精灵分布
6、精灵捕捉
7、排行榜
8、移动随机事件
9、新手引导

第二阶段

1、地图增加道馆挑战
2、日常任务系统

第三阶段

1、精灵交易
2、玩家对战
3、AR捕捉场景

*目前只完成第一阶段的功能

二、开放地图选择

功能 / 厂商 百度地图 腾讯地图 高德地图
自定义皮肤 支持 不支持 支持
实时定位 不支持 支持 支持
开发文档 一般 友好

对比三个地图厂商,我们选择高德地图进行二次开发

三、申请高德地图SDK

登录http://lbs.amap.com/
控制台-应用管理-创建新应用-添加新KEY

四、接入微信授权

具体参考微信公众平台开发者文档
https://mp.weixin.qq.com/wiki...

五、服务端接口

我们需要一些接口来保存用户数据,所以需要找一个服务端的同学配合完成几个简单的接口
1、api/login 判断登录状态,获取用户基本信息
2、api/getGlassPokemon 获取草地精灵
3、api/getMyPokemon 获取背包精灵
4、api/catchPokemon 捕捉精灵
5、api/getRank 获取排行榜信息

六、素材准备

1、简单设计主界面UI,确定功能布局、地图的配色方案:

2、准备150只精灵的素材图片(大小各一套)

现在开始

一、接入高德地图

<head></head>中引入高德地图js-sdk

<head>
<script src="http://webapi.amap.com/maps?v=1.3&key=464e2c3addc64c5894994afe0bbdca21">
</head>

key的值为高德地图开发者中心创建应用后获得的key

在html中创建地图容器

<div id="gomap"></div>

在js中初始化地图

var gomap;
gomap = new AMap.Map('gomap', {
zoomEnable : false, //不允许缩放
zoom:18, //默认缩放等级18
center: [118.18088, 24.4896], //初始定位坐标
});

查看DEMO

二、地图美化

默认的地图样式不能满足我们的需求,高德地图提供了地图皮肤编辑器:高德地图皮肤编辑器

在编辑器中修改道路,陆地,建筑,水域,绿地等颜色,同时在配置中隐藏了一些道路、建筑与标记,简化地图。
编辑完成后点击发布,获得地图样式ID:e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d
在地图初始化中引入地图样式即可

var gomap;
gomap = new AMap.Map('gomap', {
zoomEnable : false,
zoom:18,
center: [118.18088, 24.4896],
mapStyle : 'amap://styles/e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d'
});

查看DEMO

这样看起来就有点游戏的样子了

三、地图定位

我们需要把地图和主角定位在当前位置,并且在移动时实时更新定位,这就需要借助AMap的geolocation插件

gomap.plugin('AMap.Geolocation',function(){
var geo = new AMap.Geolocation({
showButton: false,
showCircle: false,
showMarker : true, //显示定位图标
markerOptions : {
content : '<div class="Symbol hero"></div>', //设置marker自定义节点内容
}
});
gomap.addControl(geo);
geo.watchPosition(); //实时获取定位
AMap.event.addListener(geolocation, 'complete', onComplete);//返回定位成功信息
AMap.event.addListener(geolocation, 'error', onError); //返回定位出错信息
})

小智一个人站在地图上有点孤单,我们给他加一个光环放大的效果,看起来像是在发出检测信号:

.Symbol.hero:after{
-webkit-animation:heroWave 2s ease infinite;
background:rgba(255,255,181,0.1);
content:'';
width:100px;
height:100px;
display:block;
position:absolute;
left:-30px;
top:-30px;
border-radius:100%;
box-shadow:0 0 0 1px rgba(255,255,181,0.7);
opacity:0.7;
}
@-webkit-keyframes heroWave{
0%{ -webkit-transform:scale(0.2);opacity:0}
50%{ opacity:1}
100%{ -webkit-transform:scale(1);opacity:0}
}

查看DEMO

四、罗盘

有了定位,我们还需要知道自己移动的方向,方便接近目标,所以我们在界面右上角放置了一个虚拟罗盘

通过监听HTML5的deviceorientation获取指南针角度信息,改变罗盘旋转方向:

if (window.DeviceOrientationEvent) {
window.addEventListener("deviceorientation", function(event){
var dir = event.webkitCompassHeading;
$("#J_pin").css("-webkit-transform",'rotate('+ (360-dir) +'deg)');
}, false);
}

查看DEMO (罗盘只在移动端生效,扫码查看)

五、精灵数据

由于精灵的编号,属性,星级等数据是固定的,在前端创建一个保存精灵图鉴数据的JSON文件,以减少服务端返回数据的复杂度,通过编号在图鉴中索引对应精灵的相关数据

var Pokedex = [
{
'number':'001',
'name' :'妙蛙种子',
'name_jp' : 'フシギダネ',
'name_en' : 'Bulbasaur',
'properties' : ['草','毒'],
'star' : 4,
},
{
'number':'002',
'name' :'妙蛙草',
'name_jp' : 'フシギソウ',
'name_en' : 'Ivysaur',
'properties' : ['草','毒'],
'star' : 4,
},
...
];
//精灵属性颜色配置
var Pokedexcolor = {
'草' : '#1ba50e,#2ec920',
'冰' : '#13c6db,#57e9ff',
'超能力' :'#dd045b,#f7478d',
'虫' : '#889610,#b5b214',
'地面' : '#af8a19,#d8b343',
'电' : '#b28200,#ffd621',
'毒' : '#752464,#9e448c',
'飞行' : '#4381ff,#72aefc',
'钢' : '#6d6d8a,#aaaabb',
'格斗' : '#902918,#bb5544',
'火' : '#c72500,#f05526',
'龙' : '#2b1aa6,#7766ee',
'水' : '#2b1aa6,#3088e1',
'岩石' : '#907d2f,#a89755',
'一般' : '#969685,#bbbbaa',
'幽灵' : '#3d3d7c,#5f52a7',
'妖精' : '#3d3d7c,#5f52a7',
}

六、在地图上添加精灵

主角诞生了,现在开始在周围生成一些随机的精灵,调用getGlassPokemon接口,传递当前位置坐标,服务端在坐标半径1公里内生成一定个数的精灵,前端通过返回的坐标和精灵编号将对应精灵添加到地图上。

由于后续接口需要验证微信授权信息,为了便于DEMO查看请先访问一次模拟登陆接口:http://www.guowc.cc/api/sysUs...

getGlassPokemon接口返回数据格式:

data : {
{
id : 231, //精灵唯一标识,用于捕捉成功后从数据库中精准删除地图对应精灵
number: "77", //精灵编号,用于图鉴中获取更多精灵信息
lng : 118.094561807441 //精灵经度
lat : 24.4805797983452 //精灵纬度
},
...
}

首先在前面的geolocation插件中调用getCurrentPosition()方法,获取一次初始定位坐标,
将坐标传给getPokemons接口拉取草地精灵数据

var self = this
gomap.plugin('AMap.Geolocation',function(){
var geo = new AMap.Geolocation({
...
});
...
//首次定位
geo.getCurrentPosition(function( status, result ){
heroPoint.lng = result.position.lng;
heroPoint.lat = result.position.lat;
self.getPokemon(heroPoint)
});
})

请求接口数据:

getPokemon : function(point) {
var self = this
Method.fetch(Api.getGlassPokemons,{ lng:point.lng,lat:point.lat },function(data){
var res = data.data;
for(var i = 0; i < res.length; i++){
self.addPokemon(res[i]);
}
});
},

Method.fetch为封装的ajax方法,只贴出关键流程代码,具体详见DEMO

获取到数据后,循环调用addPokemon方法,将精灵添加到地图上:

addPokemon : function(data) {
var pid = Method.getPid(data.number); //获取精灵编号(格式化'12'=>'012')
var marker = new AMap.Marker({
map: Common.gomap,
position: [data.position_x, data.position_y],
icon: new AMap.Icon({
size: new AMap.Size(40, 40),
imageSize : new AMap.Size(40, 40),
image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png",
}),
});
},

查看DEMO

现在我们就能在地图上看到精灵了~

七、获取背包精灵

这一步我们先把已捕捉到的精灵列表保存起来,以便后续使用:

getMyPokemons : function(){
Method.fetch(API.getMyPokemons,{},function(data){
for(var i = 0 ;i < data.data.length; i++){
State.bag.push(Method.getPid(data.data[i].number)); //将已获得精灵编号保存在全局State.bag数组中
}
});
}

八、精灵收集

操作优化

精灵收集是整个游戏的核心功能,原版pokemonGo精灵捕捉过程为AR实景捕捉形式,我们把精灵的捕捉形式简化了,保留街机时代的像素风格。最早在实现这个功能时,采用的策略是当玩家坐标与地图精灵小于一定距离时,自动进入精灵捕捉场景,这种方式存在几个问题:

  1. 用户位置发生变化时,需要不断计算用户坐标与地图上所有精灵的距离,计算量较大
  2. 可能存在同时与两个精灵距离符合捕捉条件,而一次只能捕捉一只精灵
  3. 用户如果不移动,基本很难捕捉到精灵

经过优化,将捕捉规则修改为:直接点击地图精灵即可捕捉,半径500米外提示用户超过捕捉范围。
优化后的方案降低了捕捉门槛,也鼓励用户走动去发现和捕捉更多精灵。

数据传递

上一步的addPokemon方法中,我们已经向地图中添加了精灵点标记(marker),但此时地图上的精灵唯一区分只是图片不同而已,我们还需为每个marker绑定对应的精灵信息,并为每个marker绑定点击事件,下面完善一下addPokemon方法:

addPokemon : function(data) {
var self = this;
var nid = parseInt(data.number);
var pid = Method.getPid(data.number); //获取精灵编号(格式化'12'=>'012');
var id = data.id;
var marker = new AMap.Marker({
map: Common.gomap,
position: [data.position_x, data.position_y],
icon: new AMap.Icon({
size: new AMap.Size(40, 40),
imageSize : new AMap.Size(40, 40),
image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png",
}),
extData : {
nid : nid,
id : id,
}
});
marker.on('click',function(e){
self.clickPokemon(e)
})
},

由于地图上显示精灵图标过小,无法展示更多信息,所以点击精灵后,不直接进入战斗,先弹出对应精灵的卡牌:

clickPokemon : function(e){
var self = this;
var data = e.target.getExtData();
self.initPokecard(data.nid,e.target);
},

初始化卡牌弹窗:

<div class="Modal pokedex" id="js-modal-pokedex">
<div class="card">
<div class="namebox">
<p class="name_cn"></p>
<p class="name_jp"></p>
</div>
<div class="pokebox">
<img class="pokeimg" src="" alt="">
<div class="Widget stars">
<div class="star"></div>
</div>
</div>
<div class="propbox">
<div class="num"></div>
<div class="prop"></div>
</div>
<p class="Widget timer tips"><b class="t">TIPS </b>捕捉半径<span class="t">500</span>米 当前距离<span class="t dist">0</span>米</p>
<span id="js-btn-catch" class="catchbtn">捕捉</span>
</div>
</div>
initPokecard : function(nid, target) {
var $card = Element.$pokedex,
$catch = Element.$catch;
var data = Pokedex[nid - 1]; //从图鉴JSON中获取对应精灵详细图鉴数据
var props = '', dist = 0;
var imgUrl = 'images/pokemon_big/PM_animation_'+ data.number +'.png'; //拼接属性节点
for(var i = 0; i< data.properties.length; i++){
var color = Pokedexcolor[data.properties[i]].split(',');
props += '<div class="item" style="background:'+ color[1] +';border-color:'+ color[0] +'">'+ data.properties[i] +'</div>';
}
$card.find('.name_cn').text(data.name); //精灵中文名
$card.find('.name_jp').text(data.name_jp + data.name_en); //精灵外文名
$card.find('.star')[0].className = 'star star_' + data.star; //精灵星级
$card.find('.num').text('No.' + data.number); //精灵编号
$card.find('.prop').html(props); //精灵属性
//预加载精灵大图
$card.find('.pokebox').removeClass('loaded');
Method.loadImg(imgUrl, function() {
$card.find('.pokeimg').attr('src',imgUrl);
$card.find('.pokebox').addClass('loaded');
});
$card.addClass('show');
}

到这里就完成了精灵卡片的初始化(与背包图鉴共用),然而卡片只带有固定数据,需要跟单纯的图鉴查看器做区分,我们在卡片下方加上操作区,操作区有3种状态:精灵可捕捉,精灵已获得,精灵超出捕捉范围:

initPokecard : function(nid, target) {
...
//判断点击精灵行为来自地图还是图鉴
if(target) {
var pa = target.getPosition(),
pb = [State.heroPoint.lng,State.heroPoint.lat];
var dist = parseInt(pa.distance(pb)); //计算主角与点击精灵距离 $card.addClass('catch');
$card.off().on('touchend',function(e){
$(this).removeClass('show');
e.preventDefault();
})
if( dist < 500 ) {
$card.find('.tips').hide();
if(State.bag.indexOf(data.number) != -1){
$catch.removeClass().addClass('ownbtn').text('已获得');
}else{
$catch.removeClass().addClass('catchbtn').text('捕捉');
}
}else{
$card.find('.dist').text(dist);
$card.find('.tips').show();
$catch.removeClass().addClass('overbtn').text('走近点啊亲');
}
}else{
$card.removeClass('catch');
$card.find('.tips').hide();
}
}

查看DEMO

九、精灵捕捉场景

首先为卡片下方的捕捉按钮绑定事件,将点击的精灵数据传递到meetPokemon方法中(初始化精灵捕捉场景方法):

initPokecard : function(nid, target) {
...
if(target) {
var ext = target.getExtData()
$catch.off(); //解除捕捉按钮绑定事件
...
if( dist < 500 ){
if(State.bag.indexOf('data.number) != -1){
...
}else{
$catch.on('touchend', self.meetPokemon(ext.nid,ext.id));
target.setMap(null); //开始捕捉后将地图上对应小精灵移除(捕捉成功or失败小精灵都会消失)
}
}
}else{ }
}

然后初始化捕捉场景:

meetPokemon : function(nid,id){
Element.$modal.removeClass('show');
Element.$body.addClass('State catching'); //进入捕捉场景需要控制界面多处UI,所以把状态class放到body上
Element.$catchBox.find('.texture').attr('src','images/pokemon_big/PM_animation_' + Pokedex[nid].number + '.png');
Element.$catchBox.find('.pname').text(Pokedex[nid].name);
Element.$catchBox.find('.star')[0].className = 'star star_' + Pokedex[nid].star;
},

查看DEMO

十、去吧精灵球!

现在点击丢出精灵球开始捕捉精灵,首先在meetPokemon中绑定精灵球的点击事件:

meetPokemon : function(nid,id){
...
Element.$catchBox.find('.ballbox').off().on('touchend',function(){
self.catchPokemon(nid,id)
})
},

接下来实现catchPokemon方法:

catchPokemon : function(nid,id){
var self = this;
var name = Pokedex[nid].name,
pid = Pokedex[nid].number,
star = Pokedex[nid].star,
rate = 0.8 - star / 10; //根据星级决定捕捉成功概率 if(State.catching) return; if(Method.random(rate)){
//捕捉成功
Element.$catchBox.addClass('catchwin'); //在catchbox上增加catchwin控制捕捉成功动画(动画具体实现参照DEMO)
Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id },function(){
console.log('捕捉成功!') //向服务端发送捕捉成功请求,移除getGlassPokemon返回的对应位置精灵,同时加入用户背包
});
setTimeout(function(){
//动画播放结束后调用捕捉成功弹窗
self.awardBox('images/pokemon_big/PM_animation_' + pid + '.png',name,function(){
//弹窗关闭后回到主界面
$body.removeClass();
Element.$catchBox.removeClass('catchwin');
State.catching = false;
});
},3200);
}else{
//捕捉失败
Element.$catchBox.addClass('catchfail'); //在catchbox上增加catchfail控制捕捉失败动画
Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id , flag : true},function(){
console.log('捕捉失败!') //向服务端发送捕捉失败请求,仅移除getGlassPokemon返回的对应位置精灵
});
setTimeout(function(){
//动画播放失败后调用捕捉失败弹窗
self.alertBox(name + ' 逃跑了!',function(){
//弹窗关闭后回到主界面
Element.$body.removeClass();
Element.$catchBox.removeClass('catchfail');
State.catching = false;
});
},1500);
}
State.catching = true;
},

捕捉成功与失败:

awardBox : function(img,name,callback){
var cbk = callback || function(){};
Element.$award.addClass('show');
Element.$award.find('.img').attr('src',img);
Element.$award.find('.pname').text(name);
Element.$award.find('.confirm').off().on('tap',function(){
Element.$award.removeClass('show');
cbk();
});
},
alertBox : function(title,callback){
var cbk = callback || function(){};
Element.$alert.addClass('show');
Element.$alert.find('.heading').text(title);
Element.$alert.find('.confirm').off().on('tap',function(){
Element.$alert.removeClass('show');
cbk();
});
},

捕捉失败过程:

捕捉成功过程:

查看DEMO

十一、大木博士

还原经典,我们加入一个简单的新手引导,通过与大木博士的对话,确定玩家性别,第一个伙伴,和简单的游戏玩法介绍。

首先实现一个简单的打字效果:

typing(char,delay){
var chars = char.split('');
var index = 0,
delay = 0; Element.$typeText.html('');
Element.$typeNext.hide(); //打字过程隐藏下一步箭头
State.typeOver = false;
var timer = setInterval(function(){
if(delay == delay){
if(index == chars.length){
clearInterval(timer);
State.typeOver = true;
Element.$typeNext.show();
return;
}
if(chars[index] == '/'){
Element.$typeText.append('<br>'); //判断换行位置
}else{
Element.$typeText.append(chars[index]);
}
index ++;
}else{
delay ++ ;
}
},50);
},

然后初始化新手引导:

initGuide : function(){
var self = this;
var sex = 1, pokenum = '001', typeIndex = 0; Method.typing('欢迎来到精灵世界/我是大木博士',10); Element.$modal.removeClass('show'); //隐藏所有弹窗
Element.$modalGuide.addClass('show'); //显示新手引导弹窗
Element.$body.addClass('blur'); //背景模糊 Element.$typeBox.bind('tap',function(){
//开始对话
if(!State.typeOver) return;
typeIndex ++;
switch (typeIndex) {
case 1:
Method.typing('这个世界到处都有精灵的存在/许多人把精灵当做伙伴',0);
break;
case 2:
Method.typing('那么你是男孩还是女孩?/(选择角色)',0);
Element.$modalGuide.addClass('setrole'); //进入选择角色界面
Element.$setRole.bind('tap',function(){
$(this).addClass('selected').siblings().removeClass('selected');
sex = $(this).data('sex');
});
break;
case 3:
Method.typing('选择一只精灵作为你的伙伴吧/(选择精灵)',0);
Element.$modalGuide.removeClass('setrole').addClass('setpoke'); //进入选择精灵界面
Element.$setPoke.bind('tap',function(){
$(this).addClass('selected').siblings().removeClass('selected');
pokenum = $(this).data('number');
Element.$setFigure[0].className = 'img-' + pokenum;
});
Method.setItem('sex',sex);
break;
case 4:
Method.typing('点击周围的小精灵即可抓捕!/(操作方式)',0);
Element.$modalGuide.removeClass('setpoke');
break;
case 5:
Method.typing('移动可能遇到随机出现的稀有精灵哦!/(随机事件)',0);
break;
case 6:
Method.typing('请带上你的伙伴去冒险吧!',0);
break;
case 7:
Element.$modalGuide.removeClass('show');
Element.$body.removeClass('blur');
self.ready();
break;
default:
}
});
},

查看DEMO

十二、完善细节

页面加载

精灵刷新倒计时

系统公告

Toast提示

训练师信息

精灵背包

精灵图鉴

精灵大师榜

总结

这个项目是去年6月份开始的,从零开始策划、设计、到程序实现,断断续续写了2个月,期间深度分析对比了几个地图厂商的开发文档,推翻了数次方案,不断对游戏细节,性能,交互,功能取舍做优化,总结了LBS游戏开发的一些经验与建议:
1、文档与社区活跃度很重要(这点高德地图做的更好)
2、作为练手,不依赖框架库开发游戏,更能锻炼逻辑能力,了解底层实现
3、作为落地项目,轻量休闲游戏开发仍然需要借助成熟的游戏开发框架(Phaser、Pixel),或Vue、React(大量状态管理)
4、交互动画部分尽可能交给css3,js负责数据与状态控制
5、用户体验、性能、游戏性同等重要

最后再附上完整版:(完整版仍为百度地图开发,体验相差不大)

have a fun!

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